Clive Barker's Jericho
Clive Barker es un escritor bastante tarado con un caché de éxitos bastante resaltable en el género del terror. Mis experiencias con sus obras se limitan a tratar de abordar un par de sus libros, sin llevarme de la experiencia otra cosa que somnolencia y hastío, así que no me puedo considerar un fan precisamente. En todo caso, sus intentos por explotar su nombre en videojuegos han topado con la indiferencia del público, de forma inmerecida en el más que correcto Undying, un antiguo FPS con magnífica ambientación y jugabilidad conservadora.
Ya iba siendo hora de ver un nuevo FPS con su marca. La responsabilidad ha ido a parar esta vez a manos del estudio español Mercury Steam, que a pesar de contar comparativamente con muy pocos medios, andan ya con dos juegos de consola en su haber, que no es moco de pavo. Jericho es su primer next-gen, y esperemos que no sea el último. Esperemos también que el segundo sea mejor que éste.
Un nuevo FPS para la pila
Jericho es un shooter en primer persona que viene a engrosar la interminable lista de FPS de esta generación, y que además ha salido a la calle al mismo tiempo que algunos de los grandes del género. Para sobrevivir en tan competitivo terreno, incluye una interesante mecánica distintiva: el juego está protagonizado, no por un héroe individual, sino por un grupo de media docena de personajes, cada cual con diferentes armas y habilidades. Para sobrevivir es preciso coordinarlos, mediante la técnica habitual en shooters tácticos de controlar a un miembro del equipo directamente y dar órdenes a los demás para moverse. La novedad estriba en que, gracias a una excusa argumental, puedes cambiar de "cuerpo" en todo momento, pasando a controlar a cualquier otro personaje.
(Breve paréntesis: hay una gran oportunidad perdida aquí para hacer un juego cooperativo, donde varios jugadores se unen a la historia, controlando cada uno de ellos a un personaje. Personalmente, el multijugador me importa un bledo, así que tanto me dá, pero es curiosa la ausencia por completo de ningún componente, ni cooperativo ni de ningún otro tipo.)
Por lo demás, el juego es gráficamente solvente. Me han gustado sus escenarios, que a pesar de una poligonización baja para los tiempos que corren, muestran texturas detallistas y un atractivo y particular estilor (aunque bastante monótono). Tal vez lo que más destaque es la abundancia de mercurio mezclado con vidrio (sangre) y de metal pulido (todo lo demás). En fin, la era del bump-mapping está muy bien. A ver si pasa ya de largo.
Es una lástima que el motor gráfico no esté a la altura. A pesar de que no inunda la pantalla de polígonos precisamente, ni muestra ningún efecto gráfico digno de mención, se arrastra cosa mala, haciendo al juego perder bastante. Tal vez no llega a los extremos de injugabilidad del patético Assassin's Creed, pero considerando las máquinas donde corre, el rendimiento del juego es inaceptable. Tal vez la versión de 360 esté mejor optimizada, pues suele ocurrir en proyectos donde el equipo viene de desarrollos de PC.
La niñera de los patanes
Analicemos ahora lo que, en mi opinión, es el mayor de los defectos del juego. ¿Cuál es la diferencia entre llevar a un personaje con múltiples armas, y llevar a múltiples personajes cada uno con un arma? A juzgar por Jericho, bastante poca, y no es positiva. Cambiar de personaje supone un momento de desorientación que puede acabar fácilmente en la muerte, usar un personaje con un arma poco efectiva en general tiene bastante poco sentido (aunque el juego se esfuerza por equilibrarlos) y en general pasas más tiempo haciendo de niñera de tus compañeros que enfrentándote al enemigo.
Hay varias escuelas de pensamiento respecto a cómo debe funcionar una "IA amiga", aunque el consenso general suele ser hacerl defensiva, para que el jugador haga las cosas más divertidas y lleve la voz cantante en el combate. En Jericho ocurre así en parte, ya que tus compañeros son bastante inútiles con sus ataques si no eres tú el que los está manejando, pero tienen una increíble tendencia a meterse en mitad de tu línea de fuego, a adelantarte, y a juntarse en grupos para poder morir todos juntitos ante algún proyectil o enemigo explosivo. En líneas generales, la IA es desastrosa. Sí, sabe navegar bastante bien un nivel (con algún que otro bug), sabe buscar cobertura (con algún que otro bug) y en general sabe actuar y moverse en grupo (con algún que otro bug). Pero esa no es la cuestión. Una IA es buena cuando es invisible. Y en Jericho los problemas le escupen al jugador en toda la cara.
Parte de la cuestión es que el juego parece diseñado para explotar la lamentable IA de tus amigos. Por ejemplo, abundan los ataques de área, para explotar su frecuencia a agruparse, y los enemigos explosivos (que provocan la muerte directa por contacto) que se aprovechan de su incapacidad para retroceder ante el peligro. Por desgracia, asumir el control de tu personaje favorito y dejar que los demás mueran merecidamente mientras tú te diviertes por ahí no es una opción, porque los ataques enemigos son terriblemente mortales y tus compañeros actúan como un colchón de vidas extra. Resucitar a un compañero caído es inmediato y sólo puede hacerlo el jugador, lo que acentúa aún más el concepto de la niñera de patanes. Si tus compañeros han caído y algo te mata, game over, y toca volver al último checkpoint (que son bastante irregulares).
Oportunidades perdidas
La gestión de recursos típica de los FPS (munición, balas, energía) puede ser pesadillesca llevando a un grupo de personajes. Jericho resuelve el problema salomónicamente, cortándolo de raíz. No hay gestión de recursos: todo es infinito. Las balas se recargan automáticamente cuando te quedan pocas gracias al poder de una integrante del grupo (¿para qué ponerlas, me pregunto? Me habré quedado sin balas dos veces en todo el juego), y por completo al llegar a un checkpoint. Los poderes mágicos de tus personajes se recargan también tras una breve pausa. La vida, según las convenciones de los FPS modernos, se recupera automáticamente sólo con descansar un poquito entre ataque y ataque.
Los recursos infinitos provocan que, efectivamente, el juego se vuelva bastante monótono, ya que tiendes a sobreutilizar a tu personaje y poder favorito. Para evitarlo, Jericho se esfuerza en hacerte usar a todos los personajes, pero de forma sucia: separándolos por exigencias de guión, u obligándote en momentos puntuales mediante los viejos clichés de la pesada puerta que sólo puede abrir el forzudo, o la pared con asideros que sólo puede escalar la ninja pizpireta. Pero todo ello queda bastante artificioso y resulta más molesto que otra cosa.
La mayor oportunidad perdida está en la ambientación. Con sus tétricos diseños, sus gráficos detallistas y el psicópata de Clive Barker en el título, esto debería ser un juego de terror. Pero no. El gore se queda en bonito, la sangre en un brillito, la historia en algo para leer mientras el juego carga... Está claro que es difícil asustarse cuando los enemigos se lanzan en oleadas mientras un tipo cachas a tu lado les suelta cincuenta balas por segundo con su impaciente... Pero Jericho ni siquiera lo intenta. No hay ni el más mínimo sustito o sobresalto, ni siquiera un tímido armario con un monstruo. Echo en falta hasta la vieja tensión del Doom original, ya que no hay una barra de vida al 5% que te obligue a buscar frenéticamente un medipack o a huir del peligro. Nada de nada. El juego es tan terrorífico como el Unreal Tournament. O menos.
Evidentemente, se pierde la oportunidad de innovar. Jericho es un FPS corriente y moliente, con sus enemigos similares a los de cualquier otro, armas que todos hemos visto antes, arenas y pasillos para tiroteos más o menos memorables, y jefes de final de fase. Los jefes siguen el esquema de los "puntos débiles", y por desgracia están bastante mal diseñados, ya que el feedback cuando disparas a alguna zona invulnerable es a menudo el mismo que cuando disparas a un punto débil. Gracias a los recursos infinitos, esto puede hacer el combate con un jefe increíblemente largo y tedioso (al menos, hasta que descubres cuál es el punto débil de las narices o lo consultas en Internet).
El juego también trae QTE, las secuencias cinemáticas de pulsar botones que tan de moda están en los juegos actuales. Pero la implenetación es pobre: son demasiado rápidas, los momentos de acción demasiado inesperados, y la guía en pantalla demasiado pequeña. Es casi imposible pasarse una a la primera. Por suerte, si mueres en una de ellas, vuelve a empezar inmediatamente (sin tener que recurrir a un checkpoint anterior ni nada del estilo), por lo que se convierten en una molestia menor y no en un grave defecto.
Resumen y conclusiones finales
A pesar de todo, el juego se puede hacer entretenido. No hay defectos de importancia en las mecánicas de las armas (aunque son bastante poco potentes), las magias son útiles (algunas más que otras), los enemigos cumplen cada uno su función, y tus diferentes personajes están muy estudiados, de manera que llevar a cada uno es diferente, y divertido según el momento.
Probablemente el mayor defecto es intentar abarcar un género de sobras explotado, donde no puede competir (ni en valores de producción, ni en concepto, ni en resultado) con los grandes. Al menos no con un primer producto. En resumen:
- Gráficamente, mantiene el tipo.
- Bastantes problemas que lo hacen potencialmente repetitivo o aburrido por momentos.
- Su premisa base no cuaja, tal vez en parte por culpa de la IA.
- Correcto en cuanto a armas, personajes y enemigos
- Entretenido, a pesar de todo
Publicado por
JL
en
9:18
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