martes, 10 de julio de 2007

The Blackwell Legacy

Dave Gilbert es un neoyorquino aficionado a los juegos de ordenador, el teatro de improvisación y las aventuras gráficas, que curiosamente no guarda parentesco ni relación con Ron Gilbert, autor de las míticas aventuras gráficas de la saga Monkey Island. Dave forma parte de la comunidad de usuarios de AGS, una herramienta gratuita diseñada para hacer precisamente este tipo de juegos. Dave decidió, el año pasado más o menos, dedicarse a hacer juegos por su cuenta, a tiempo completo nada menos, manteniéndose de lo que pueda conseguir vendiéndolos por Internet. Todo un sueño loco que comparten incontables aficionados y autores, y donde pocos tienen éxito. Ni corto ni perezoso, nuestro amigo Dave abrió una web, encendió su ordenador, y pocos meses más tarde nos ha dejado la mejor aventura gráfica que he jugado en los últimos diez años.

5 comentarios:

SithWolf dijo...

Sobre que los jugadores quinceañeros no están interesados en las aventuras gráficas no acabo de estar de acuerdo... todos hemos tenido quince años, y cuando teniamos quince años existían ya juegos como el Street Fighter, el Xenon, el OutRun y tantos otros de encefalograma plano, pero también disfrutábamos, y seguramente con los que más, con una buena aventura gráfica.

Otro problema que encuentro en el análisis es la comparación con Hot Shots. Lo de la valla no deja de ser un gag, y como tal tiene su contexto en el humor, no es porqué haya pasado treinta minutos desde el inicio de la película, si eso pasara treinta minutos después de una película seria, tampoco nos parecería bien. Lo cual me lleva a Gabriel Knight, una supuesta aventura gráfica seria, donde claramente esa resolución del puzzle no encaja, pero que en el caso de estar incluida, por ejemplo, en un hipotético Maniac Mansion 3, si hubiese funcionado.

Yo creo que la aventura gráfica no murió... la mataron. El caso es que entre hacer un juego muy complejo o otro muy sencillo para acabar ganando lo mismo (o menos ya que a mayor complejidad mayor coste de producción), las grandes empresas eligen la sencillez. En aquella época dorada de las grandes aventuras gráficas, donde triunfaron sobretodo Lucasarts y Sierra, creo que la gente quería ganar dinero, pero en cierta manera también quería ser recordada y reconocida y para eso tienes que hacer un gran juego. Hoy en día el ego se ha perdido y sólo importa el dinero... pero esto, es una análisis muy personal.

Sobre el juego en cuestión... lo jugaré!!! pero debo esperar una semanita... aish

SithWolf

JL dijo...

El público habitual y el que se usa como objetivo tradicional en videojuegos me temo que se ajusta más al perfil de quinceañero sin mente, por mucho que se pueda disfrutar de las aventuras gráficas con 15 años. Se pueden disfrutar con menos. Ron Gilbert hizo una serie de aventuras gráficas educativas para niños de 4-5 años cuando se fue de Lucas. Y es que a priori el género debería ser accesible para todo el mundo. Pero en la práctica no ha sido así, y hoy día su público es una minoría.

Lo que hay que entender de la valla de Hot Shots es que en la vida real ese problema tendría cientos de soluciones, incluyendo algunas tremendamente obvias. Lo mismo ocurre en todas las aventuras gráficas, donde la mayoría de los puzzles son auténticas chorradas que en la vida real no habrían detenido a nadie. De ahí viene que lo saque a colación: no te ofusques con el humor o con el momento en el que salga en la película.

De la misma manera, el problema con el ejemplo de Gabriel Knight no tiene nada que ver con la seriedad o el humor de la aventura, sino con la absurda deducción que se supone que tenemos que hacer para solucionarlo. Sinceramente, a eso sólo se llega con metagaming. Cuando yo jugué a la aventura (que por cierto, es buenísima) recuerdo haber conseguido el pelo de gato simplemente probando cosas, mucho antes de saber que necesitaba un disfraz. Pero ni loco se me habría ocurrido ir al gato a arrancarle pelo para hacerme un bigote.

Cambiando de tema, tu análisis no me convence del todo: te aseguro que hacer una aventura gráfica hoy en día es igual de caro o incluso más barato y más simple que cualquier juego triple A. Además, no había mucha diferencia entre la gente de la época dorada que ponía el dinero sobre la mesa y la de ahora, porque a fin de cuentas son los mismos.

Por otra parte, la aventura gráfica comercial podría estar volviendo, gracias entre otras cosas a la moda del cambio de público. Tengo un par de episodios por jugar del nuevo Sam&Max que también comentaré (y que ya adelanto que es buenísimo).

Eva dijo...

Con mi imaginación de botijo me parece que me rendiría al instante, a mi JAMAS se me ocurriría arrancarle un pelo a un gato, ya me conocéis :D
Creo que algún día tendré que seguir vuestras recomendaciones y jugar a un jueguito de estos... ;)

SithWolf dijo...

empieza con un Monkey Island o un Indiana Jones... son antológicos!!!

SithWolf

Eva dijo...

Pues escogeré el Monkey Island... así recuerdo Carcassone :)