Assassin's Creed
Assassin's Creed aporta todo lo que un videojuego moderno debe tener: espectacularidad, puesta en escena, toneladas de contenido hiperdetallista y valores de producción derivados de una inversión estratosférica. Es una lástima que por el camino se les olvidara hacer un juego y, ya de paso, acabarlo.
El dilema del focus group
Imagina que tu trabajo consiste en diseñar un producto para que lo use un grupo de gente. Dicho grupo ha sido elegido más o menos al azar, y formado por personas de diversas edades, trasfondos y entornos sociales. De hecho, en el grupo hay uno o dos tarugos (los tarugos, como los asesinos, se ocultan a plena vista; no es fácil juntar un grupo donde no haya ninguno). Tu trabajo no se considera correcto hasta que todo el mundo de ese grupo lo considere intuitivo.
La cruda realidad es que la única forma de conseguir tal hazaña es, efectivamente, diseñar un juego para los tarugos. Aquello que entienda cualquier tarugo, lo entenderá una persona corriente (pero no al revés). Y eso es exactamente lo que han hecho con este juego.
El primer guantazo te lo llevas al poco de comenzar el juego y ser recompensado con un infecto tutorial de quince o veinte minutos que no puede evitarse. A lo largo del mismo se te enseña a realizar una serie de acciones que entran dentro de dos grupos:
- La mitad de ellas no necesitan tutorial ninguno porque son tan sencillas como pulsar un botón.
- La otra mitad son mecánicas fracasadas (de las que el juego está plagado) que simplemente no sirven para nada realmente útil, como andar entre la multitud apartándolos del camino.
La profundidad de un cubo de zurullos
Assassin's es un juego "tipo GTA" que te proporciona una ciudad entera (o varias, en este caso) por la que puedes moverte libremente y que está llena de gente moviéndose de un lado para otro. La mecánica principal del juego consiste en dirigirse a "puntos clave" del mapa, donde obtienes misiones cortas para hacer. Algunas de estas misiones te abren a su vez nuevas misiones al completarse, siguiendo una trama más o menos lógica. Superar dichas misiones es cuestión esencialmente de utilizar tus habilidades de combate (con el añadido del sigilo) y movimiento por la ciudad (evidentemente sin vehículos: en su lugar contamos con las habilidades del protagonista, capaz de encaramarse y escalar cualquier cosa, y brincar de edificio en edificio cual Batman de tres al cuarto).
Existe una variedad más o menos adecuada de tipos misiones. Es una lástima que las mecánicas se hayan simplificado al extremo, hasta el punto de que carecen totalmente de profundidad. Junto con ésta desaparecen también la dificultad (salvo cuando se introduce un componente aleatorio, como en los combates finales del juego) y la diversión. Aquí no hay juego, señores. Sigan buscando en otra parte.
Analicemos con un poco más de atención las opciones que el juego proporciona y veamos por qué ocurre la desgracia:
- El combate. Elemento principal del juego, no sólo muchas de las misiones dependen directamente de él, sino que el juego te lo suelta con frecuencia en cualquier momento, normalmente de forma absurda. El esquema básico es el "uno contra muchos" con un predominio de la defensa. Pues bien: se juega con un sólo botón. Pulsas cuadrado, y el personaje golpea. Eso es todo. La correcta temporización del golpe determina si el enemigo lo encaja o lo para. Para evitar los golpes enemigos, basta con mantener pulsada la tecla de bloqueo y cuidar los ataques para no hacerlos cuando otro enemigo intenta atacarte. Tras las primeras fases del juego, te obsequian con un contraataque fulminante que es básicamente el mejor golpe del juego, muy superior a todos los demás que obtienes más tarde, e igual de fácil de hacer (sigue siendo un botón temporizado).
Un juego basado simplemente en temporizar la pulsación de un botón no puedo tomármelo en serio. Tu factor de decisión en el combate se limita a decidir qué enemigo atacar, y normalmente la decisión es obvia o irrelevante. En cuanto dominas la temporización (tras los primeros minutos de juego), el resto de combates se convierten en puro tedio. Las animaciones son espectaculares y realistas, pero en seguida se hacen repetitivas debido a la repetición sin sentido. - El sigilo. Hay dos mecánicas básicas para hacer un juego de sigilo: la primera consiste en indicar a un jugador lo bien ocultado que está o no en su ubicación actual, y la segunda es avisarle cuando corre peligro de ser visto porque hay un enemigo cerca viéndole, y darle tiempo para responder. Prefiero la primera opción, pero Assassin's opta por la segunda para aferrarse al concepto de "esconderse a plena vista" o entre una multitud. El concepto de por sí no es malo, pero por desgracia, una vez vuelve a fallar la implementación. Esencialmente, tienes un "botón de disimulo" que basta mantener pulsado para que cualquier guardia te ignore. Ocultarse no es cuestión de buscar un lugar apropiado y jugar con el entorno, sino de pulsar un botón y listo.
En las raras ocasiones en las que un guardia específico puede verte incluso a través de tu disimulo (ocasiones que el juego no se molesta en dejar claras) o cuando te están persiguiendo, sí es preciso buscar un escondite, pero incluso en estas ocasiones el juego se preocupa de evitarte cualquier riesgo gracias a la abundancia de "grupos de oradores" entre los que ocultarse es gratis y "tejadillos" donde nadie te encontrará nunca, incluso aunque sea el único sitio obvio donde meterse y el guardia te seguía a dos pasos por detrás de la esquina. - La escalada. Escalar los numerosos edificios y regalarse con las magníficas vistas es probablemente el punto fuerte del juego. Sería fuerte si al menos hubiese algún tipo de juego detrás de la acción, pero por desgracia no es así. Escalar un edificio es un proceso automático donde no es posible fallar ni caerse de ninguna manera. Ni siquiera existe un componente de exploración para buscar el camino óptimo, ya que la mayoría se pueden escalar por cualquier parte. Llegar a la cima es una mera cuestión de tiempo y puro tedio. De nuevo, sólo tienes que pulsar un botón.
Más divertido es correr saltando por las azoteas, ya que sí que hay un cierto elemento de riesgo si calculas mal un salto (normalmente no de matarse, pero sí de caer encima de algún guardia y liarla). Por desgracia, las misiones que explotan este elemento te muestran claramente el camino a seguir, así que poco hay mucho que hacer. - El robo. Otro elemento común a muchas misiones (y útil durante el juego para recargar munición arrojadiza) es robar a la gente, proceso consistente en andar detrás del objetivo y pulsar el botón de robo cuando no te esté mirando. Nuevamente, la implementación es bastante deficiente, pues no hay pistas claras acerca de tu exposición o de la idoneidad del momento para intentar el robo. Es bastante común ver cómo el objetivo se gira de repente, alertado por sus ojos en la nuca, y te descubre infraganti. Tampoco hay una variedad de dificultad palpable: más o menos todos los robos son iguales, y la única complicación que se añade a veces es tener que esperar a que el objetivo llegue a un lugar sin guardias.
- Otras chorradas. Pocos tipos de actividad más hay en el juego. Hay un tipo de misión consistente en sentarse en un banco (sí, no es broma) y otras basadas en seguir a un tipo y pegarle una paliza cuando nadie mire. Ambos son no-juegos donde apenas hay opción a fallar ni a hacerlo mejor o peor. En general, más que olvidables. Cuando has hecho un número determinado de misiones, llega el gran momento de asesinar al jerifalte de la zona, con en una misión más larga y cuidada (normalmente scripteada con pocas opciones a tomar decisiones) pero que tampoco añade nada a lo visto anteriormente. De hecho, la inmensa mayoría se resuelven antes y más fácilmente simplemente entrando en combate y cargándose a los veinte o treinta guardias del área (eso cuando no te obliga el juego a hacerlo así, directamente). Durante las misiones previas obtienes información que debería haber sido útil para hacer ésta, pero en la práctica no suele hacer ninguna falta.
Millones y milones
Assassin's debe ser uno de los juegos más caros que nunca se han producido. La inmensa cantidad de detalle y contenido gráfico es digna de verse (aunque evidentemente no faltará la repetición de assets teniendo en cuenta el tamaño del mapeado), y viendo el número de personajes y elementos en pantalla está claro que es uno de los productos más ambiciosos del momento en cuanto a la técnica.
Es una lástima que el tiempo, el dinero y el personal se haya destinado a pulir el teatrillo de fondo, y no a dar variedad y profundidad al juego. No es que el espectáculo no sea importante; de hecho, sin un nivel de exigencias alto, el espectáculo por sí mismo ya levanta cualquier mediocridad. Y no es que el comprador medio no sea precisamente exigente: basta ver cualquier top 10 de ventas para comprender en qué parte de su anatomía tiene el criterio, y las putillas de la industria bailarán la misma canción. Como ya he comentado otras veces en este blog, la metodología que te lleva a hacer un buen juego es una incógnita para todos, pero hacer un juego espectacular es algo al alcance de cualquiera (bueno, no de cualquiera: al igual que en cualquier ámbito dentro de una democracia moderna, "cualquiera" en realidad significa "cualquiera con dinero"). Así que cualquier juego con una inversión importante va a ver cómo se destina ésta a la opción de menos riesgo y mayor retorno. Si no es así, se me hace difícil de creer la existencia de casos como el Assassin's (inversión multimillonaria y jugabilidad amateur).
Otro problema importante para el juego es la ausencia evidente de un control de calidad serio. Cuelgues, reinicios, problemas de scripting, clipping, atascos del personaje en el escenario... Media hora de juego es suficiente para hacer una lista de problemas graves que debería bastar para detener la salida al mercado de cualquier producto.
En primera línea del desbarajuste técnico está el patético rendimiento del juego, con framerates que no creía posible fuera de un PC desfasado intentando jugar a algún juego de última hornada... Y eso, en consola, donde no hay tarjeta gráfica de 700 euros que convierta mágicamente el programa en algo jugable. Sumémosle al cúmulo de decepciones el hecho de que "disfruté" el juego usando el fatídico firmware 2.0 de la PS3 (que multiplicó por dos los problemas) y el resultado es como para devolver el juego a los autores dentro de algún tipo de paquete explosivo.
Resumen y conclusiones finales
Assassin's Creed es un juego burdo, simplista y de poca monta, que parte de obesas pretensiones pero no llega a ninguna parte. Tal vez se haya visto mutilado por la necesidad de contentar al mínimo común denominador de su público. En todo caso (y a pesar de sus tremendos valores de producción) una vez le has quitado el envoltorio de oro, no queda más que basura.
En resumen:
- Mecánicas aburridas y carentes de profundidad, a menudo mal implementadas
- Desarrollo tedioso, incapaz de mantener el interés
- Realización técnica patética a más no poder
- Todo es muy bonito
Publicado por
JL
en
23:12

4 comentarios:
Todavía me estoy riendo :D eres un crack!! Respecto al juego, a mi también me parece muy bonito :) y supongo que cuando no entiendes nada de juegos, cualquiera te puede parecer bueno... y ese es mi caso :D
Como no lo he jugado, hablaré de los juegos en general.
La verdad es que es una técnica bastante extendida la de los tutoriales. La mayoría son totalmente absurdos y estúpidos. Los hay, incluso, inevitablemente absurdos y estúpidos: te pasas el juego, creas otro personaje y... ahí está de nuevo el tutorial (señora, es que me h pasado el juego).
Luego están los de la fase del tutorial... tampoco los apruebo.
Es cierto que hoy en día nadie quiere leerse el manual, pero yo abogo por la implementación de una progresividad en dificultad del propio juego, sin fases tutoriales, si no un incremento de las posibilidades. Esto lo hacen muy bien los Call of Duty, por ejemplo.
Sobre los juegos en general y el Assassin's Creed en particular: el trabajo estaba bien hecho. Hoy en día el producto se vende antes de ponerse a la venta. Lo que importa es el marketing agresivo, que dé mucho que hablar, que se suponga el nuevo punto de inflexión en el mundo de los gráficos ( de ahí tantos puntos de inflexión al año), que se compare con algo que ha vendido mucho pero con la coletilla "aún es mejor! porqué tiene más cosas"... y ala! a la venta.
Lo importante es que venda, sobretodo las primeras semanas de salida, no que sea un buen juego, ni que aguante varios meses gracias al boca-oreja.
Es una pena, pero es el mundo videojueguil en el que vivimos. Ya no hay artesanos, y los que hay están escondidos en mazmorras a salvo del mundanal ruido.
SithWolf
Sobre la importancia absoluta del marketing, en mi opinión sólo es cierta hasta cierto punto. Un producto malo mata una saga, por ejemplo, y todo el mundo mataría por una licencia estable que le asegure un canal de ingresos. Yo soy optimista en este sentido: un producto de mierda con un buen marketing no vende lo que podría vender un buen producto con el mismo marketing, y además el segundo producto puede sostener una licencia y el primero no.
Otra cosa es decidir qué es un buen producto. Un juego muy espectacular, como el Assassin's, es un buen producto según el criterio de muchos. Ver un buen espectáculo es divertido de por sí para mucha gente (no engaño a nadie: yo escribo puramente opiniones) y cuando esa gente tiene dinero para gastar, se puede decir que algo que cumple con sus expectativas es un buen producto. No es así según mi criterio, pero está claro que no es el que impera. El resultado es que hay más medios que nunca, pero se avanza cada vez menos hacia ninguna parte que no sea explotar lo seguro y lo establecido.
¡Te has quedado a gusto! Por desgracia es el problema que tiene hoy en día la industria (y que tendrá lamentablemente durante mucho tiempo). Demasiado tarugo suelto...
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