<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819</id><updated>2011-10-13T19:53:24.961-07:00</updated><title type='text'>Este juego no va</title><subtitle type='html'>Comentarios de los juegos que voy jugando: los que adoro y los que odio. Y especialmente los que odio.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>21</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-4339425380368021766</id><published>2009-11-15T11:32:00.000-08:00</published><updated>2009-11-15T11:49:58.690-08:00</updated><title type='text'>El blog ha muerto, ¡que viva el blog!</title><content type='html'>&lt;p&gt;Ya va a hacer dos años (prácticamente) que no actualizo este blog. No estoy seguro de que me haya servido de mucho, pero lo cierto es que me lo pasé bien poniendo a parir videojuegos a derecha e izquierda. En un mundo en el que la crítica directamente no existe (revistas y webs son meros panfletos publicitarios, no muy diferentes a los anuncios pagados, por no hablar de la opinión de los fans), echaba de menos un punto de vista &lt;i&gt;destroyer&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un juego siempre puede gustar al margen de sus cualidades y defectos: su propósito es entretener, y bien que lo consiguen o no se habría montado el pifostio de industria que tenemos ahora. Si un juego te gusta, no hay más que hablar: misión cumplida. Eso no significa que no tenga defectos, y probablemente defectos que a otro le harán vomitar.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Es importante conocer esos defectos, o nunca haremos juegos mejores. Y tenerlos, los tienen: no creo en las vacas sagradas, en los juegos sin defectos o en los diseñadores intocables. En un mundo donde los fans, más que fans, son hinchas, supongo que habré molestado a más de uno con mis opiniones. Pero bueno, todo sea por un bien mayor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y ya para terminar con mi despedida, os invito (a los pocos que quedáis) a mi nuevo blog, donde espero destilar algo menos de mala uva (no mucha menos) y hablar de cualquier cosa, no sólo comentando videojuegos:&lt;/p&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://blog.jlcebrian.com/"&gt;http://blog.jlcebrian.com/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-4339425380368021766?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/4339425380368021766/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=4339425380368021766' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4339425380368021766'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4339425380368021766'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2009/11/el-blog-ha-muerto-que-viva-el-blog.html' title='El blog ha muerto, ¡que viva el blog!'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-6418833928313638762</id><published>2008-01-27T09:18:00.000-08:00</published><updated>2008-01-27T12:04:21.440-08:00</updated><title type='text'>Clive Barker's Jericho</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVQ4q6JzI/AAAAAAAAANY/fQv0mXcD230/s1600-h/519Kg9bRX-L._SS400_.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVQ4q6JzI/AAAAAAAAANY/fQv0mXcD230/s400/519Kg9bRX-L._SS400_.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5160233759126726450" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Clive Barker es un escritor bastante tarado con un caché de éxitos bastante resaltable en el género del terror. Mis experiencias con sus obras se limitan a tratar de abordar un par de sus libros, sin llevarme de la experiencia otra cosa que somnolencia y hastío, así que no me puedo considerar un fan precisamente. En todo caso, sus intentos por explotar su nombre en videojuegos han topado con la indiferencia del público, de forma inmerecida en el más que correcto Undying, un antiguo FPS con magnífica ambientación y jugabilidad conservadora.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ya iba siendo hora de ver un nuevo FPS con su marca. La responsabilidad ha ido a parar esta vez a manos del estudio español Mercury Steam, que a pesar de contar comparativamente con muy pocos medios, andan ya con dos juegos de consola en su haber, que no es moco de pavo. Jericho es su primer &lt;i&gt;next-gen&lt;/i&gt;, y esperemos que no sea el último. Esperemos también que el segundo sea mejor que éste.&lt;/p&gt;


&lt;div id="JerichoSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('JerichoSee').style.display = 'none'; document.getElementById('JerichoMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="JerichoMore" style="display: none"&gt;


&lt;p&gt;&lt;b&gt;Un nuevo FPS para la pila&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Jericho es un &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt; en primer persona que viene a engrosar la interminable lista de FPS de esta generación, y que además ha salido a la calle al mismo tiempo que algunos de los grandes del género. Para sobrevivir en tan competitivo terreno, incluye una interesante mecánica distintiva: el juego está protagonizado, no por un héroe individual, sino por un grupo de media docena de personajes, cada cual con diferentes armas y habilidades. Para sobrevivir es preciso coordinarlos, mediante la técnica habitual en shooters tácticos de controlar a un miembro del equipo directamente y dar órdenes a los demás para moverse. La novedad estriba en que, gracias a una excusa argumental, puedes cambiar de "cuerpo" en todo momento, pasando a controlar a cualquier otro personaje.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVmIq6J0I/AAAAAAAAANg/dZHC29n07Bg/s1600-h/1112_0004.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVmIq6J0I/AAAAAAAAANg/dZHC29n07Bg/s320/1112_0004.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5160234124198946626" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;(Breve paréntesis: hay una gran oportunidad perdida aquí para hacer un juego cooperativo, donde varios jugadores se unen a la historia, controlando cada uno de ellos a un personaje. Personalmente, el multijugador me importa un bledo, así que tanto me dá, pero es curiosa la ausencia por completo de ningún componente, ni cooperativo ni de ningún otro tipo.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por lo demás, el juego es gráficamente solvente. Me han gustado sus escenarios, que a pesar de una poligonización baja para los tiempos que corren, muestran texturas detallistas y un atractivo y particular estilor (aunque bastante monótono). Tal vez lo que más destaque es la abundancia de mercurio mezclado con vidrio (sangre) y de metal pulido (todo lo demás). En fin, la era del bump-mapping está muy bien. A ver si pasa ya de largo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Es una lástima que el motor gráfico no esté a la altura. A pesar de que no inunda la pantalla de polígonos precisamente, ni muestra ningún efecto gráfico digno de mención, se arrastra cosa mala, haciendo al juego perder bastante. Tal vez no llega a los extremos de injugabilidad del patético Assassin's Creed, pero considerando las máquinas donde corre, el rendimiento del juego es inaceptable. Tal vez la versión de 360 esté mejor optimizada, pues suele ocurrir en proyectos donde el equipo viene de desarrollos de PC.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVvYq6J1I/AAAAAAAAANo/ScN1KNdhrHE/s1600-h/cmirvkxydk.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVvYq6J1I/AAAAAAAAANo/ScN1KNdhrHE/s320/cmirvkxydk.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5160234283112736594" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;La niñera de los patanes&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Analicemos ahora lo que, en mi opinión, es el mayor de los defectos del juego. ¿Cuál es la diferencia entre llevar a un personaje con múltiples armas, y llevar a múltiples personajes cada uno con un arma? A juzgar por Jericho, bastante poca, y no es positiva. Cambiar de personaje supone un momento de desorientación que puede acabar fácilmente en la muerte, usar un personaje con un arma poco efectiva en general tiene bastante poco sentido (aunque el juego se esfuerza por equilibrarlos) y en general pasas más tiempo haciendo de niñera de tus compañeros que enfrentándote al enemigo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Hay varias escuelas de pensamiento respecto a cómo debe funcionar una "IA amiga", aunque el consenso general suele ser hacerl defensiva, para que el jugador haga las cosas más divertidas y lleve la voz cantante en el combate. En Jericho ocurre así en parte, ya que tus compañeros son bastante inútiles con sus ataques si no eres tú el que los está manejando, pero tienen una increíble tendencia a meterse en mitad de tu línea de fuego, a adelantarte, y a juntarse en grupos para poder morir todos juntitos ante algún proyectil o enemigo explosivo. En líneas generales, la IA es desastrosa. Sí, sabe navegar bastante bien un nivel (con algún que otro bug), sabe buscar cobertura (con algún que otro bug) y en general sabe actuar y moverse en grupo (con algún que otro bug). Pero esa no es la cuestión. Una IA es buena cuando es invisible. Y en Jericho los problemas le escupen al jugador en toda la cara.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Parte de la cuestión es que el juego parece diseñado para explotar la lamentable IA de tus amigos. Por ejemplo, abundan los ataques de área, para explotar su frecuencia a agruparse, y los enemigos explosivos (que provocan la muerte directa por contacto) que se aprovechan de su incapacidad para retroceder ante el peligro. Por desgracia, asumir el control de tu personaje favorito y dejar que los demás mueran merecidamente mientras tú te diviertes por ahí no es una opción, porque los ataques enemigos son terriblemente mortales y tus compañeros actúan como un colchón de vidas extra. Resucitar a un compañero caído es inmediato y sólo puede hacerlo el jugador, lo que acentúa aún más el concepto de la niñera de patanes. Si tus compañeros han caído y algo te mata, &lt;i&gt;game over&lt;/i&gt;, y toca volver al último checkpoint (que son bastante irregulares).&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zWNIq6J3I/AAAAAAAAAN4/TLBqXlzPqiY/s1600-h/jericho_b2_043.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zWNIq6J3I/AAAAAAAAAN4/TLBqXlzPqiY/s320/jericho_b2_043.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5160234794213844850" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Oportunidades perdidas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La gestión de recursos típica de los FPS (munición, balas, energía) puede ser pesadillesca llevando a un grupo de personajes. Jericho resuelve el problema salomónicamente, cortándolo de raíz. No hay gestión de recursos: todo es infinito. Las balas se recargan automáticamente cuando te quedan pocas gracias al poder de una integrante del grupo (¿para qué ponerlas, me pregunto? Me habré quedado sin balas dos veces en todo el juego), y por completo al llegar a un &lt;i&gt;checkpoint&lt;/i&gt;. Los poderes mágicos de tus personajes se recargan también tras una breve pausa. La vida, según las convenciones de los FPS modernos, se recupera automáticamente sólo con descansar un poquito entre ataque y ataque.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Los recursos infinitos provocan que, efectivamente, el juego se vuelva bastante monótono, ya que tiendes a sobreutilizar a tu personaje y poder favorito. Para evitarlo, Jericho se esfuerza en hacerte usar a todos los personajes, pero de forma sucia: separándolos por exigencias de guión, u obligándote en momentos puntuales mediante los viejos clichés de la pesada puerta que sólo puede abrir el forzudo, o la pared con asideros que sólo puede escalar la ninja pizpireta. Pero todo ello queda bastante artificioso y resulta más molesto que otra cosa.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La mayor oportunidad perdida está en la ambientación. Con sus tétricos diseños, sus gráficos detallistas y el psicópata de Clive Barker en el título, esto debería ser un juego de terror. Pero no. El gore se queda en bonito, la sangre en un brillito, la historia en algo para leer mientras el juego carga... Está claro que es difícil asustarse cuando los enemigos se lanzan en oleadas mientras un tipo cachas a tu lado les suelta cincuenta balas por segundo con su &lt;i&gt;impaciente&lt;/i&gt;... Pero Jericho ni siquiera lo intenta. No hay ni el más mínimo sustito o sobresalto, ni siquiera un tímido armario con un monstruo. Echo en falta hasta la vieja tensión del Doom original, ya que no hay una barra de vida al 5% que te obligue a buscar frenéticamente un &lt;i&gt;medipack&lt;/i&gt; o a huir del peligro. Nada de nada. El juego es tan terrorífico como el Unreal Tournament. O menos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Evidentemente, se pierde la oportunidad de innovar. Jericho es un FPS corriente y moliente, con sus enemigos similares a los de cualquier otro, armas que todos hemos visto antes, arenas y pasillos para tiroteos más o menos memorables, y jefes de final de fase. Los jefes siguen el esquema de los "puntos débiles", y por desgracia están bastante mal diseñados, ya que el feedback cuando disparas a alguna zona invulnerable es a menudo el mismo que cuando disparas a un punto débil. Gracias a los recursos infinitos, esto puede hacer el combate con un jefe increíblemente largo y tedioso (al menos, hasta que descubres cuál es el punto débil de las narices o lo consultas en Internet).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El juego también trae QTE, las secuencias cinemáticas de pulsar botones que tan de moda están en los juegos actuales. Pero la implenetación es pobre: son demasiado rápidas, los momentos de acción demasiado inesperados, y la guía en pantalla demasiado pequeña. Es casi imposible pasarse una a la primera. Por suerte, si mueres en una de ellas, vuelve a empezar inmediatamente (sin tener que recurrir a un checkpoint anterior ni nada del estilo), por lo que se convierten en una molestia menor y no en un grave defecto.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zWXIq6J4I/AAAAAAAAAOA/O_9p_XMQ_O4/s1600-h/clive_barker_s_jericho_002.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zWXIq6J4I/AAAAAAAAAOA/O_9p_XMQ_O4/s320/clive_barker_s_jericho_002.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5160234966012536706" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
A pesar de todo, el juego se puede hacer entretenido. No hay defectos de importancia en las mecánicas de las armas (aunque son bastante poco potentes), las magias son útiles (algunas más que otras), los enemigos cumplen cada uno su función, y tus diferentes personajes están muy estudiados, de manera que llevar a cada uno es diferente, y divertido según el momento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Probablemente el mayor defecto es intentar abarcar un género de sobras explotado, donde no puede competir (ni en valores de producción, ni en concepto, ni en resultado) con los grandes. Al menos no con un primer producto. En resumen:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Gráficamente, mantiene el tipo. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Bastantes problemas que lo hacen potencialmente repetitivo o aburrido por momentos. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Su premisa base no cuaja, tal vez en parte por culpa de la IA. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Correcto en cuanto a armas, personajes y enemigos &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Entretenido, a pesar de todo &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-6418833928313638762?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/6418833928313638762/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=6418833928313638762' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/6418833928313638762'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/6418833928313638762'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2008/01/clive-barkers-jericho.html' title='Clive Barker&apos;s Jericho'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R5zVQ4q6JzI/AAAAAAAAANY/fQv0mXcD230/s72-c/519Kg9bRX-L._SS400_.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-3103118464667626585</id><published>2007-11-21T23:12:00.000-08:00</published><updated>2008-01-05T19:43:25.079-08:00</updated><title type='text'>Assassin's Creed</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R0Xk9zy7lAI/AAAAAAAAAMY/J_bYt_jzC_g/s1600-h/jaquette-assassins-creed-sur-ps3.jpeg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R0Xk9zy7lAI/AAAAAAAAAMY/J_bYt_jzC_g/s400/jaquette-assassins-creed-sur-ps3.jpeg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5135762700612899842" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Assassin's Creed aporta todo lo que un videojuego moderno debe tener: espectacularidad, puesta en escena, toneladas de contenido hiperdetallista y valores de producción derivados de una inversión estratosférica. Es una lástima que por el camino se les olvidara hacer un juego y, ya de paso, acabarlo.&lt;/p&gt;

&lt;div id="acSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('acSee').style.display = 'none'; document.getElementById('acMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oH6hwwyI/AAAAAAAAAMg/XD9L2k1W-mI/s1600-h/1184742829.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oH6hwwyI/AAAAAAAAAMg/XD9L2k1W-mI/s320/1184742829.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152021352658551586" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El dilema del &lt;i&gt;focus group&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Imagina que tu trabajo consiste en diseñar un producto para que lo use un grupo de gente. Dicho grupo ha sido elegido más o menos al azar, y formado por personas de diversas edades, trasfondos y entornos sociales. De hecho, en el grupo hay uno o dos tarugos (los tarugos, como los asesinos, se ocultan a plena vista; no es fácil juntar un grupo donde no haya ninguno). Tu trabajo no se considera correcto hasta que todo el mundo de ese grupo lo considere intuitivo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La cruda realidad es que la única forma de conseguir tal hazaña es, efectivamente, diseñar un juego para los tarugos. Aquello que entienda cualquier tarugo, lo entenderá una persona corriente (pero no al revés). Y eso es exactamente lo que han hecho con este juego.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El primer guantazo te lo llevas al poco de comenzar el juego y ser recompensado con un infecto tutorial de quince o veinte minutos que no puede evitarse. A lo largo del mismo se te enseña a realizar una serie de acciones que entran dentro de dos grupos:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; La mitad de ellas no necesitan tutorial ninguno porque son tan sencillas como pulsar un botón.
&lt;li&gt; La otra mitad son mecánicas fracasadas (de las que el juego está plagado) que simplemente no sirven para nada realmente útil, como andar entre la multitud apartándolos del camino.
&lt;/ul&gt;
Al poco rato descubres que el tutorial continúa con una secuencia introductoria &lt;i&gt;on rails&lt;/i&gt; interminable, donde de nuevo se te enseñan las mecánicas básicas del juego. ¿Es útil tanto preámbulo? ¿Hay realmente un juego complejo detrás, al que es mejor no enfrentarse si no te llevan de la manita?
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oQahwwzI/AAAAAAAAAMo/P9iTgnzqSdA/s1600-h/1184742843.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oQahwwzI/AAAAAAAAAMo/P9iTgnzqSdA/s320/1184742843.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152021498687439666" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;La profundidad de un cubo de zurullos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Assassin's es un juego "tipo GTA" que te proporciona una ciudad entera (o varias, en este caso) por la que puedes moverte libremente y que está llena de gente moviéndose de un lado para otro. La mecánica principal del juego consiste en dirigirse a "puntos clave" del mapa, donde obtienes misiones cortas para hacer. Algunas de estas misiones te abren a su vez nuevas misiones al completarse, siguiendo una trama más o menos lógica. Superar dichas misiones es cuestión esencialmente de utilizar tus habilidades de combate (con el añadido del sigilo) y movimiento por la ciudad (evidentemente sin vehículos: en su lugar contamos con las habilidades del protagonista, capaz de encaramarse y escalar cualquier cosa, y brincar de edificio en edificio cual Batman de tres al cuarto).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Existe una variedad más o menos adecuada de tipos misiones. Es una lástima que las mecánicas se hayan simplificado al extremo, hasta el punto de que carecen totalmente de profundidad. Junto con ésta desaparecen también la dificultad (salvo cuando se introduce un componente aleatorio, como en los combates finales del juego) y la diversión. Aquí no hay juego, señores. Sigan buscando en otra parte.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Analicemos con un poco más de atención las opciones que el juego proporciona y veamos por qué ocurre la desgracia:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El combate&lt;/b&gt;. Elemento principal del juego, no sólo muchas de las misiones dependen directamente de él, sino que el juego te lo suelta con frecuencia en cualquier momento, normalmente de forma absurda. El esquema básico es el "uno contra muchos" con un predominio de la defensa. Pues bien: se juega con un sólo botón. Pulsas cuadrado, y el personaje golpea. Eso es todo. La correcta temporización del golpe determina si el enemigo lo encaja o lo para. Para evitar los golpes enemigos, basta con mantener pulsada la tecla de bloqueo y cuidar los ataques para no hacerlos cuando otro enemigo intenta atacarte. Tras las primeras fases del juego, te obsequian con un contraataque fulminante que es básicamente el mejor golpe del juego, muy superior a todos los demás que obtienes más tarde, e igual de fácil de hacer (sigue siendo un botón temporizado). &lt;br /&gt;
Un juego basado simplemente en temporizar la pulsación de un botón no puedo tomármelo en serio. Tu factor de decisión en el combate se limita a decidir qué enemigo atacar, y normalmente la decisión es obvia o irrelevante. En cuanto dominas la temporización (tras los primeros minutos de juego), el resto de combates se convierten en puro tedio. Las animaciones son espectaculares y realistas, pero en seguida se hacen repetitivas debido a la repetición sin sentido. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El sigilo&lt;/b&gt;. Hay dos mecánicas básicas para hacer un juego de sigilo: la primera consiste en indicar a un jugador lo bien ocultado que está o no en su ubicación actual, y la segunda es avisarle cuando corre peligro de ser visto porque hay un enemigo cerca viéndole, y darle tiempo para responder. Prefiero la primera opción, pero Assassin's opta por la segunda para aferrarse al concepto de "esconderse a plena vista" o entre una multitud. El concepto de por sí no es malo, pero por desgracia, una vez vuelve a fallar la implementación. Esencialmente, tienes un "botón de disimulo" que basta mantener pulsado para que cualquier guardia te ignore. Ocultarse no es cuestión de buscar un lugar apropiado y jugar con el entorno, sino de pulsar un botón y listo.&lt;br /&gt; En las raras ocasiones en las que un guardia específico puede verte incluso a través de tu disimulo (ocasiones que el juego no se molesta en dejar claras) o cuando te están persiguiendo, sí es preciso buscar un escondite, pero incluso en estas ocasiones el juego se preocupa de evitarte cualquier riesgo gracias a la abundancia de "grupos de oradores" entre los que ocultarse es gratis y "tejadillos" donde nadie te encontrará nunca, incluso aunque sea el único sitio obvio donde meterse y el guardia te seguía a dos pasos por detrás de la esquina. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;La escalada&lt;/b&gt;. Escalar los numerosos edificios y regalarse con las magníficas vistas es probablemente el punto fuerte del juego. Sería fuerte si al menos hubiese algún tipo de juego detrás de la acción, pero por desgracia no es así. Escalar un edificio es un proceso automático donde no es posible fallar ni caerse de ninguna manera. Ni siquiera existe un componente de exploración para buscar el camino óptimo, ya que la mayoría se pueden escalar por cualquier parte. Llegar a la cima es una mera cuestión de tiempo y puro tedio. De nuevo, sólo tienes que pulsar un botón.&lt;br /&gt;
Más divertido es correr saltando por las azoteas, ya que sí que hay un cierto elemento de riesgo si calculas mal un salto (normalmente no de matarse, pero sí de caer encima de algún guardia y liarla). Por desgracia, las misiones que explotan este elemento te muestran claramente el camino a seguir, así que poco hay mucho que hacer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El robo&lt;/b&gt;. Otro elemento común a muchas misiones (y útil durante el juego para recargar munición arrojadiza) es robar a la gente, proceso consistente en andar detrás del objetivo y pulsar el botón de robo cuando no te esté mirando. Nuevamente, la implementación es bastante deficiente, pues no hay pistas claras acerca de tu exposición o de la idoneidad del momento para intentar el robo. Es bastante común ver cómo el objetivo se gira de repente, alertado por sus ojos en la nuca, y te descubre infraganti. Tampoco hay una variedad de dificultad palpable: más o menos todos los robos son iguales, y la única complicación que se añade a veces es tener que esperar a que el objetivo llegue a un lugar sin guardias. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Otras chorradas&lt;/b&gt;. Pocos tipos de actividad más hay en el juego. Hay un tipo de misión consistente en sentarse en un banco (sí, no es broma) y otras basadas en seguir a un tipo y pegarle una paliza cuando nadie mire. Ambos son no-juegos donde apenas hay opción a fallar ni a hacerlo mejor o peor. En general, más que olvidables. Cuando has hecho un número determinado de misiones, llega el gran momento de asesinar al jerifalte de la zona, con en una misión más larga y cuidada (normalmente &lt;i&gt;scripteada&lt;/i&gt; con pocas opciones a tomar decisiones) pero que tampoco añade nada a lo visto anteriormente. De hecho, la inmensa mayoría se resuelven antes y más fácilmente simplemente entrando en combate y cargándose a los veinte o treinta guardias del área (eso cuando no te obliga el juego a hacerlo así, directamente). Durante las misiones previas obtienes información que debería haber sido útil para hacer ésta, pero en la práctica no suele hacer ninguna falta. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oYKhww0I/AAAAAAAAAMw/MacYr2O9jq4/s1600-h/1188551810.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-oYKhww0I/AAAAAAAAAMw/MacYr2O9jq4/s320/1188551810.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152021631831425858" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Millones y milones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Assassin's debe ser uno de los juegos más caros que nunca se han producido. La inmensa cantidad de detalle y contenido gráfico es digna de verse (aunque evidentemente no faltará la repetición de &lt;i&gt;assets&lt;/i&gt; teniendo en cuenta el tamaño del mapeado), y viendo el número de personajes y elementos en pantalla está claro que es uno de los productos más ambiciosos del momento en cuanto a la técnica.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Es una lástima que el tiempo, el dinero y el personal se haya destinado a pulir el teatrillo de fondo, y no a dar variedad y profundidad al juego. No es que el espectáculo no sea importante; de hecho, sin un nivel de exigencias alto, el espectáculo por sí mismo ya levanta cualquier mediocridad. Y no es que el comprador medio no sea precisamente exigente: basta ver cualquier top 10 de ventas para comprender en qué parte de su anatomía tiene el criterio, y las putillas de la industria bailarán la misma canción. Como ya he comentado otras veces en este blog, la metodología que te lleva a hacer un buen juego es una incógnita para todos, pero hacer un juego espectacular es algo al alcance de cualquiera (bueno, no de cualquiera: al igual que en cualquier ámbito dentro de una democracia moderna, "cualquiera" en realidad significa "cualquiera con dinero"). Así que cualquier juego con una inversión importante va a ver cómo se destina ésta a la opción de menos riesgo y mayor retorno. Si no es así, se me hace difícil de creer la existencia de casos como el Assassin's (inversión multimillonaria y jugabilidad &lt;i&gt;amateur&lt;/i&gt;).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Otro problema importante para el juego es la ausencia evidente de un control de calidad serio. Cuelgues, reinicios, problemas de &lt;i&gt;scripting&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;clipping&lt;/i&gt;, atascos del personaje en el escenario... Media hora de juego es suficiente para hacer una lista de problemas graves que debería bastar para detener la salida al mercado de cualquier producto.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En primera línea del desbarajuste técnico está el patético rendimiento del juego, con framerates que no creía posible fuera de un PC desfasado intentando jugar a algún juego de última hornada... Y eso, en consola, donde no hay tarjeta gráfica de 700 euros que convierta mágicamente el programa en algo jugable. Sumémosle al cúmulo de decepciones el hecho de que "disfruté" el juego usando el fatídico firmware 2.0 de la PS3 (que multiplicó por dos los problemas) y el resultado es como para devolver el juego a los autores dentro de algún tipo de paquete explosivo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-of6hww1I/AAAAAAAAAM4/uCpoDervEvs/s1600-h/1188551822.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R3-of6hww1I/AAAAAAAAAM4/uCpoDervEvs/s320/1188551822.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5152021764975412050" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Assassin's Creed es un juego burdo, simplista y de poca monta, que parte de obesas pretensiones pero no llega a ninguna parte. Tal vez se haya visto mutilado por la necesidad de contentar al mínimo común denominador de su público. En todo caso (y a pesar de sus tremendos valores de producción) una vez le has quitado el envoltorio de oro, no queda más que basura.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En resumen:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Mecánicas aburridas y carentes de profundidad, a menudo mal implementadas &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Desarrollo tedioso, incapaz de mantener el interés &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Realización técnica patética a más no poder &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Todo es muy bonito &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-3103118464667626585?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/3103118464667626585/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=3103118464667626585' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/3103118464667626585'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/3103118464667626585'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/11/assassins-creed.html' title='Assassin&apos;s Creed'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/R0Xk9zy7lAI/AAAAAAAAAMY/J_bYt_jzC_g/s72-c/jaquette-assassins-creed-sur-ps3.jpeg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-144328041534087861</id><published>2007-10-17T11:55:00.000-07:00</published><updated>2007-10-20T12:24:47.085-07:00</updated><title type='text'>Portal</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxZqs1KP3bI/AAAAAAAAALI/ggbqOK9nd2w/s1600-h/Portal2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxZqs1KP3bI/AAAAAAAAALI/ggbqOK9nd2w/s400/Portal2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5122398944597368242" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="http://steampowered.com/"&gt;Valve&lt;/a&gt; acaba de sacar al mercado su Half-Life 2: Episode 2, que bajo este absurdo nombre oculta la segunda entrega de la continuación episódica de su saga de FPS. Es un extraño invento este de los episodios: no son exactamente &lt;i&gt;packs de expansión&lt;/i&gt;, pero no son juegos completos en toda su extensión. En todo caso, el juego (cuya review me guardo para más adelante) es muy bueno como era de esperar, aunque no exento de problemas, siendo el más grave su concepto: es más de lo mismo, y salvando algunas novedades muy interesantes, la sensación de &lt;i&gt;déjà vu&lt;/i&gt; se palpa al jugarlo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pero con la idea de añadir valor a la compra, Valve nos ha metido en el paquete una auténtica joya que supera con creces al episodio 2, al 1, y al 3 si lo hubiera. Se trata de Portal y es el mejor juego que he jugado este año.&lt;/p&gt;

&lt;div id="portalSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('portalSee').style.display = 'none'; document.getElementById('portalMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="portalMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Vomitando en todas direcciones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El concepto inicial del juego es sencillo: es un juego de puzzles consistente en navegar una o varias salas y llegar al ascensor que hay al final. Se juega en primera persona, siguiendo las convenciones clásicas de los FPS, y sólo tienes un arma a tu disposición, que en lugar de disparar proyectiles, crea portales. Disparas a una superficie lisa (pared, suelo, o techo), y luego a otra, y se crea un "portal" que las comunica. Aparte de ver a través del portal, puedes atravesarlo, tirar objetos dentro, o manipular los que haya al otro lado. Hay divertidas combinaciones posibles. Por ejemplo, si te lanzas desde gran altura sobre un portal que comunica con una pared: la inercia de tu movimiento se mantiene, y puedes llegar a dar tremendos saltos y alcanzar zonas de otro modo inaccesibles con el truco.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxZvJVKP3cI/AAAAAAAAALQ/nbWi4OvGXfM/s1600-h/938210_20070307_screen002.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxZvJVKP3cI/AAAAAAAAALQ/nbWi4OvGXfM/s320/938210_20070307_screen002.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5122403832270151106" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Aunque la novedad de los portales es atractiva, no parece un asunto muy diferente al de la pistola de gravedad del Half-Life 2 original. A priori se trata de una frikada tecnológica para introducir algo de salsa. Fuera de ella, los componentes de los puzzles, aparte de los portales, son una mezcla de puzzles clásicos (palancas, botones, cubos y plataformas móviles) junto con elementos sacados del propio Half-Life (torretas automáticas, bolas de energía que interesa cambiar de trayectoria). ¿No es un poco arriesgado basar un juego entero en el concepto? ¿Dónde está lo interesante?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Lección de diseño&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Valve, junto con Blizzard, se característica por su excepcional diseño y jugabilidad. Francamente, hay muy poca gente en la misma liga. Lo más sorprendente es que no han llegado a esa posición gracias a alguna personalidad de prestigio firmando sus juegos. A decir verdad, confiar un juego a un diseñador no es más que jugar a los dados. Puede salir bien, pero también puedes hacer cualquier chorrada que se te ocurra y salir bien igualmente. O resultar un suicidio. Diseñadores de prestigio internacional sacan a la calle juegos excepcionales seguidos de mierdas infumables con un camión de problemas evidentes.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En Valve tuvieron un problema interesante con el Half-Life original: esencialmente, cuando el juego estaba a las puertas de salir, se dieron cuenta de que era una bazofia. Inconexo, pobre, a pesar de contar con algunos puntos interesantes el juego no funcionaba de principio a fin. En lugar de hacer oídos sordos a los problemas y sacar el juego con cualquier arreglo (como haría prácticamente cualquier otro), iniciaron un largo proceso iterativo basado en el ensayo y error (sin ningún pudor en cuanto a tirar trabajo a la basura) tratando de reforzar todos los pequeños aspectos que funcionaban y de localizar los que no, todo ello hasta obtener una breve demo que sí funcionaba.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Como consecuencia de este proceso, ganaron importantes lecciones que deberían formar parte del bagaje de cualquier diseñador. Pero, más importante, instauraron el diseño por cábala, donde se reúnen grupos de gente (representando todas las áreas de desarrollo del videojuego) en sesiones de &lt;i&gt;brainstorming&lt;/i&gt; y se extraen bases muy amplias de diseño e ideas que luego se implementan de forma iterativa. Esencialmente, cada sección de juego es probada una y otra vez por &lt;i&gt;playtestes&lt;/i&gt; externos ajenos al proceso, desde los principios del desarrollo del juego (de forma correcta: sin intervenciones, pero bajo observación continua por parte de los mismos desarrolladores), y luego ajustada o eliminada cuando no funciona.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Sorprendentemente, en este proceso no hay una figura de diseñador. Los miembros de la cábala van rotando según la necesidad del momento, y surgen de todos los entornos del equipo. Ni siquiera todos tienen necesariamente gran experiencia como jugador: las ideas pueden tener valor estético, funcional, integrador o técnico, y la variedad de profesiones entre los miembros de la cábala asegura que todas las fuentes tendrán su lugar. La grandeza es que el proceso se corrige a sí mismo. El sistema requiere un desarrollo que permita jugar pronto y con frecuencia (asunto difícil para gente que tenga que implementar su tecnología a la vez que su juego) y es fuente de numerosos e impredecibles retrasos (una pesadilla para quienes tienen que sacar un juego al año como producto bazofia de consumo), pero funciona, y el resultado final en este caso está en la cima del estado del arte actual. Sin duda, este hecho no dice mucho a favor de los diseñadores.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxpVmVKP3dI/AAAAAAAAALY/63NkhQuqrq8/s1600-h/half-life-2-episode-two-portal-screenshots-20060927034658921.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxpVmVKP3dI/AAAAAAAAALY/63NkhQuqrq8/s320/half-life-2-episode-two-portal-screenshots-20060927034658921.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5123501643090877906" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Portal a una nueva era&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Lo que mejor funciona en Portal es, precisamente, el diseño. No hay ni un detalle que sobre ni que falte: cada cosa está en su sitio, y ese el sitio exacto que debía ocupar. Desde que empiezas el juego hasta que lo acabas, están aprendiendo o viendo algo nuevo. La curva de dificultad es perfecta, nunca se abusa del conocimiento previo (una vez aprendida una mecánica, no te pasas el resto del juego repitiendo lo mismo con ligeras complicaciones de temporización o laterales a la acción) y el juego se las arregla para sorprenderte con lo inesperado.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ante todo, Portal es un juego divertido, y no sólo por el juego. No se limita a plantarte su serie de puzzles delante: también incluye historia de trasfondo, explicada a la manera de Valve y, aunque es breve y sencilla, me resultó más entrañable e interesante que la del Half-Life mismo. También deleita con unas dosis de humor que por momentos me recuerdan a los juegos de Tim Schafer (especial mención en este sentido a los créditos finales, seguramente los mejores que he visto en un juego).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Valve ha sido criticada por hacer montañas rusas sobre raíles, y Portal no es diferente en este sentido. Es una experiencia lineal y controlada, donde nada se sale del tiesto. Es posible solucionar muchas situaciones de múltiples maneras, tomando atajos a veces rebuscados, pero esencialmente el orden de progreso por el juego va a ser siempre el mismo. Y es un juego corto, para unas cuantas horas y no más (en ese sentido me recuerda a Heavenly Sword, aunque evidentemente la experiencia es mucho más memorable).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un detalle interesante es lo poco espectacular que es el juego. Los laberintos son meramente funcionales, y reducidos al mínimo detalle. Salvando alguna que otra sorpresa, en casi todo el juego ves siempre las mismas cuatro o cinco texturas en un entorno cúbico. En los comentarios incluidos como extra en el juego (magnífica costumbre por parte de Valve que ya podría hacerse popular en la industria) se menciona cómo originalmente los entornos eran más ricos y detallistas, pero la simplificación hizo los puzzles más claros y jugables.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Mención aparte: Steam&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Steam es el sistema de Valve para distribuir juegos. En sus orígenes su papel era meramente un vehículo de distribución on-line para el Half-Life 2, pero ha crecido espectacularmente con docenas de títulos de diferentes distribuidores. Personalmente, soy un gran fan de la distribución on-line. La distribución on-line está abierta a todo el mundo y no requiere intermediarios, por lo que es el futuro ideal para abrir el mercado a todo tipo de productos y darle a desarrolladores &lt;i&gt;indy&lt;/i&gt; la oportunidad de nacer y desarrollarse. La dependencia de los canales actuales provoca un mercado colapsado por productos-receta, licencias de mierda, y productos de calidad pésima e innovación nula. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por desgracia, es difícil encontrar nada on-line, y aún más fiarse de comprar en cualquier web, por lo que se complica la existencia de un mercado. Eventualmente el software on-line deberá depender de unas pocas tiendas o portales que se lleven una parte del pastel, pero permitan a los usuarios comprar con seguridad y encontrar los productos disponibles fácilmente.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxpVxlKP3eI/AAAAAAAAALg/LRCDNN0mvT0/s1600-h/portal-turrets.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxpVxlKP3eI/AAAAAAAAALg/LRCDNN0mvT0/s320/portal-turrets.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5123501836364406242" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Steam es actualmente la tienda/portal de más éxito, al menos en cuanto a disponer de juegos &lt;i&gt;estándar&lt;/i&gt; en su catálogo. Por desgracia, tiene numerosas desventajas:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Los precios son abusivos, iguales o (en muchos casos) por encima del precio de venta en las calles, a pesar de que Valve es el único intermediario y no hay costes de transporte ni manufactura con los que justificarlo. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Los juegos vienen cargaditos de DRM, impidiendo que los uses en ordenadores sin conexión a Internet. Si mañana Valve se fuese al traste y Steam cerrara, todos los juegos comprados en Steam desaparecerían. No compras juegos, compras un "permiso" para usarlos que puede expirar tan pronto como el servidor de Steam caiga. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Si Valve decide cerrar tu cuenta (por ejemplo porque considera que has hecho trampas en algún juego on-line) inmediatamente pierdes todos tus juegos. No has comprado nada más que un mero permiso, a precio de oro, y encima es revocable cuando les venga en gana. Teniendo en cuenta que la seguridad en Valve deja que desear (les han robado todo su código fuente y los datos privados de todos sus usuarios, incluyendo tarjetas de crédito, en más de una ocasión) es perfectamente factible que alguien te robe el password, juegue con tu cuenta, y tú sufras las consecuencias. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Valve es una puerta cerrada al desarrollador independiente. Esencialmente, ellos deciden quién entra en Steam. Aunque han publicado algún título independiente en el pasado, pasa como con XBox Live Arcade: no se puede pretender fundar un desarrollo teniendo Steam como objetivo, dado que la decisión de entrar allí es arbitraria y externa al desarrollador. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Todo ello hace de Steam más un inconveniente que una ventaja. Aunque mi interés por el mundo de la distribución on-line me ha hecho usar Steam habitualmente y comprar bastante allí, no lo veo una solución viable para el futuro a no ser que cambien de arriba a abajo su política. Evidentemente, ahora mismo no hay otra forma de conseguir Portal que a través de Steam, e incluso la versión en caja física del Orange Box es poco más que un número de serie para usar en Steam.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Portal es una auténtica joya y hay muy poco que se pueda decir en su contra.
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Concepto original, muy bien implementado &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Jugabilidad exquisita, dispuesta en una curva prácticamente perfecta &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Excelentes toques de humor &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Usa y requiere Steam, para lo bueno y para lo malo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Es realmente corto, y salvando algo de tiempo intentando los retos extra, se pasa en una tarde &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Tengo mucho interés por ver qué logra la comunidad de usuarios. Uno de los mayores intereses de los Half-Life está en los mods y mapas que crea la comunidad. Por desgracia, habrá que esperar un poco: el editor Hammer (y el SDK en general) aún no se han actualizado para soportar el Episodio 2 y Portal.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-144328041534087861?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/144328041534087861/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=144328041534087861' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/144328041534087861'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/144328041534087861'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/10/portal.html' title='Portal'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxZqs1KP3bI/AAAAAAAAALI/ggbqOK9nd2w/s72-c/Portal2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-2565846142640039059</id><published>2007-09-22T09:59:00.000-07:00</published><updated>2007-10-13T07:44:35.539-07:00</updated><title type='text'>Heavenly Sword</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDRr1KP3WI/AAAAAAAAAKk/ur3U7-4z5fY/s1600-h/Portada2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDRr1KP3WI/AAAAAAAAAKk/ur3U7-4z5fY/s400/Portada2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120823327254895970" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Ya empiezan a salir juegos estrella para PS3. Heavenly Sword fue el primero de una serie más o menos corta te títulos exclusivos que saldrán a lo largo de este año, y con una producción donde no se han escatimado medios, pretende atacar un género pesado: la acción en tercera persona, compitiendo así con God of War, Devil May Cry, Ninja Gaiden y toda la retahíla de sagas más o menos parecidos del género que moderniza el &lt;i&gt;beat-em'up&lt;/i&gt;. Una apuesta arriesgada, dado que el estudio inglés, Ninja Theory, no había hecho antes nada realmente memorable.&lt;/p&gt;

&lt;div id="hsSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('hsSee').style.display = 'none'; document.getElementById('hsMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="hsMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;Desafortunadamente, es uno de los juegos más cortos que he jugado, y dentro de su género es probablemente el más corto de todos los que han salido de la era PS2 en adelante: unas cinco o seis horas. Normalmente me acabo los juegos antes de escribir el comentario, pero rara vez me ha dado la sensación de que aún no he profundizado en el sistema de juego cuando me encuentro con la pantalla de créditos. Una vez acabado el juego es posible volver a jugar secciones para tratar de sacar más puntuación, o jugar en el modo difícil que se desbloquea, pero la experiencia no es realmente tan memorable como para que me apetezca hacerlo.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZAlKP3XI/AAAAAAAAAKs/AxuV0v78lM0/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZAlKP3XI/AAAAAAAAAKs/AxuV0v78lM0/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120831380318575986" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;La realidad es que Heavenly intenta por todos los medios ser una película, regocijándose en sus modelos de alta y en las excelencias del sistema de captura de expresiones faciales, que permite duplicar el más mínimo gesto de un actor. En servicio a este criterio, parecen haber sacado los personajes del juego de un festival de tardados sobreactuados. En todo caso el resultado final es que el juego está petado de escenas de video (que en la mayoría de casos no pueden saltarse), en ocasiones bastante largas. El defile cinematográfico es un valor añadido al juego, pero por desgracia también le perjudica: los personajes adquieren carisma, pero el ritmo del juego se rompe a menudo. Prefiero un juego menos pretencioso, aunque si la jugabilidad fuese más rica probablemente no habría tenido inconveniente en disfrutar del espectáculo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Va a ser que no&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Heavenly Sword también intenta, por todos los medios, ser un buen juego en su género. Por ejemplo, introduce algunas novedades e ideas interesantes:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;El combate aéreo no está basado en un botón de salto, sino integrado como parte del sistema de combos. El botón de salto (sustituído opcionalmente por un movimiento con el &lt;i&gt;sixaxis&lt;/i&gt;) no hace nada a no ser que sea el momento de hacerlo, enlazado con ciertos ataques. Así se apuesta por un combate más cinematográfico, sin el personaje dando botes todo el rato. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; La defensa es automática, pero la protagonista queda expuesta mientras golpea. Seguramente esta idea tiene como objetivo penalizar al jugador "machaca-botones". Los enemigos también defienden todo el rato, por lo que hay que temporizar los golpes y buscar combinaciones que rompan su guardia. Además, hay un sistema de contraataques que, bien temporizados, resultan ser fulminantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; En cuanto el juego avanza un poco, hay varias "poses". Las poses permiten defender diferentes tipos de golpe, por lo que el jugador debe estar atento a las acciones de los enemigos para escoger la pose más adecuada o se comerá los golpes. La pose también sirve para cambiar el estilo de combate: uno de ellos es rápido y débil, el otro es lento y poderoso, y el tercero es útil para contener multitudes, pues incluye ataques de área menos focalizados en un enemigo. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZK1KP3YI/AAAAAAAAAK0/urWRKGCmk8E/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZK1KP3YI/AAAAAAAAAK0/urWRKGCmk8E/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120831556412235138" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Estas ideas, bien implementadas, deberían bastar para ofrecer un juego sólido. El número de golpes es suficiente y la variedad de enemigos, también (no es que haya mucha, pero para un juego de cinco horas bastan). Gráficamente es espectacular, y el estilo artístico es cuanto menos uniforme y bien cuidado. Pero el juego no acaba de cuajar como debiera. ¿Qué es lo que pasa aquí? Varias cosas:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; El framerate. En general es deplorable, llegando a puntos en los que da vergüenza ajena ver el juego. Curiosamente, no siempre parece haber una relación entre el número de enemigos en pantalla y los bajones, pero en todo caso es a todas luces insuficiente para un juego de acción, especialmente teniendo en cuenta que la reacción rápida a las acciones de los enemigos es fundamental en sistemas como los contraataques. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El "sixasis". Por todos los medios se le intenta dar uso: el juego cuenta con secciones y mecánicas dedicadas al mandito (cuando lanzas objetos o flechas, puedes entrar en un "slowmotion" dirigiendo el proyectil con él, y hay secciones enteras basadas en esta mecánica); está incluso integrado en el combate (el botón de salto se sustituye por agitar el mando arriba y abajo). Y básicamente, no funciona bien. O mejor dicho, funciona peor que la alternativa, ya que el juego ofrece la opción de sustituirlo por el champiñón analógico de toda la vida (o el botón X para el salto). La acción de pulsar un botón es más rápida y segura que agitar el mando, y el analógico es más preciso y fácil de usar que la inclinación del mando. &lt;br /&gt;
Parte del problema es que el método de control es nuevo: los jugadores tienen que acostumbrarse a usarlo (por ejemplo, yo tengo dificultades para encontrar la posición "recta" del mando, pero con algo de experiencia esa sería mi posición natural de juego). Con el tiempo se llega a dominar lo suficiente el control como para que resulte divertido, y puedo entender que la novedad sea suficientemente atractiva, pero en general eso no quita que hay un mejor control disponible.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El salto. Los mejores juegos del género tienen un componente importante de combate aéreo, y en Heavenly está bastante descafeinado, hasta el punto de que simplemente no funciona. El problema es fácil de ver: el botón de salto es modal. Cuando no es "el momento", el botón no hace absolutamente nada; y no es nada sencillo saber cuál es "el momento", aparte de empaparse la lista de combos y practicarlo de forma explícita. Los interfaces modales son el último recurso cuando no hay más remedio que hacerlos, porque cuando hay una alternativa no modal &lt;b&gt;siempre&lt;/b&gt; es más intuitiva y fácil de usar. En este juego el combate aéreo actúa como una &lt;i&gt;feature&lt;/i&gt; invisible y es perfectamente lógico y creíble que alguien se pase el juego entero sin hacer un sólo salto o no saber ni que existen. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El progreso, en general, está muy poco conseguido. El juego te va obsequiando automáticamente con nuevos combos, sin necesidad de comprarlos en una "tienda" como suele hacerse en el género. Lamento que no hayan seguido la convención, ya que el hecho de conseguir los combos en mitad de un combate, cuando tu atención está ocupada en otra cosa, implicará que la mayoría de jugadores ni siquiera se preocupe por probarlos. Además, el hecho de que estos obsequios no sean una meta explícita a conseguir, y sean habituales, reduce la sensación de progreso o su pasible papel como meta. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZklKP3aI/AAAAAAAAALA/EvXwwEb-Q1c/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDZklKP3aI/AAAAAAAAALA/EvXwwEb-Q1c/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5120831998793866658" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;De todas formas, creo que el mayor problema de Heavenly es simplemente falta de experiencia. Hay infinidad de detalles en un sistema de combate que yo soy incapaz de ver pero que se palpan cuando manejas un juego de primer nivel y lo diferencian de uno de segunda: algunos dirán que los golpes son más contundentes, o la respuesta más rápida, o la IA mejor. Pero el caso es que el &lt;i&gt;feeling&lt;/i&gt; es mucho más natural y visceral, y Heavenly no llega a ese nivel. Un par de juegos más en el género y probablemente las carencias se desvanecan.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Para acabar:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Corto, cortísimo: más corto que bastantes packs de expansión &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Muy espectacular y vistoso &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Framerate deplorable que echa al traste la experiencia &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Extraordinarios valores de producción &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Sistema de combate regularcillo &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En general, no es mal juego, y tiene algunos momentos memorables (el enemigo final y toda su secuencia en general están muy bien). Pero tampoco es un buen juego: es demasiado corto y tiene demasiadas carencias. Así que se queda en intento fallido y en relleno de colección. Una lástima.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-2565846142640039059?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/2565846142640039059/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=2565846142640039059' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2565846142640039059'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2565846142640039059'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/09/heavenly-sword.html' title='Heavenly Sword'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RxDRr1KP3WI/AAAAAAAAAKk/ur3U7-4z5fY/s72-c/Portada2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-8375658981258559990</id><published>2007-09-17T11:37:00.001-07:00</published><updated>2007-09-17T12:39:12.423-07:00</updated><title type='text'>Ghost Recon: Advanced Warfighter 2</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WVDrJlQI/AAAAAAAAAJ8/JOiFcgHxG7c/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WVDrJlQI/AAAAAAAAAJ8/JOiFcgHxG7c/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111258284363977986" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Bajo este juego de breve nombre (el título del post es sólo el nombre abreviado: el nombre completo correcto es &lt;b&gt;Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2&lt;/b&gt;) se esconde un &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt; táctico militar. Aunque el concepto básico es el de un &lt;i&gt;FPS&lt;/i&gt; como cualquier otro (avanzar y disparar a los malos) la diferencia estriba en que es mucho más fácil morir, por lo que es preferible localizar al oponente antes que él a tí, buscar la cobertura, y flanquear y envolver al rival antes que ir por ahí corriendo y botando. O al menos en teoría, porque en la práctica tampoco hay mucho misterio y se puede ir relativamente a saco por el mundo.&lt;/p&gt;


&lt;div id="graw2See"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('graw2See').style.display = 'none'; document.getElementById('graw2More').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="graw2More" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Una saga con historia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En realidad, los Ghost Recon son una saga con historia, ya que su primera entrega data del 2001. Aunque sólo he jugado a éste último y su precuela, aparentemente el concepto es el mismo: en un futuro cercano, los Estados Unidos se ven amenazados (y cualquier tipo de insurgencia por parte de un país extranjero que decida no acatar sus órdenes se considera amenaza suficiente), lo que sirve de excusa suficiente para marcar a ciertos "terroristas" y masacrarlos brutalmente empleando la superior tecnología marca USA. Eventualmente los malvados se harán con algún tipo de arma o medio que efectivamente les permitiría contraatacar, pero afortunadamente un héroe fascista y violento salvará el día volándoles la cabeza.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WaDrJlRI/AAAAAAAAAKE/O_H-68hjGVk/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WaDrJlRI/AAAAAAAAAKE/O_H-68hjGVk/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111258370263323922" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;En resumen, el juego parece venir con algún tipo de panfleto de fondo de regalo, marca Tom Clancy. Por suerte el argumento en estos videojuegos es como el de las películas porno: seguramente lo hay, pero nadie va a hacerle mucho caso de todas formas. Lo importante es que el juego te transporta a una zona de guerra periférica (con apoyo pesado o aéreo ocasional) y te pone al mando de una pequeña escuadra de soldados (seis o siete como mucho). Desde allí tu tarea básicamente es navegar la zona para llegar al siguiente &lt;i&gt;punto importante&lt;/i&gt; para destruirlo o simplemente para estar ahí, con alguna pequeña variante.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nociones básicas para matar gente impunemente&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El concepto básico de juego del GRAW es el siguiente:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Primero, reconocer la zona, si es posible con el uso de una cámara espía que casi siempre está a tu disposición. Esto marca automáticamente con señales rojas a los enemigos, visibles en tu display de alta tecnología. Si en la misión no te dan cámara, tienes la opción de avanzar con cuidado: se van marcando igual a medida que los vas viendo. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; A continuación, posicionas a tus hombres (incluyendo al que manejas) tras coberturas adecuadas, a ser posible flanqueando al enemigo. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Luego, se disparan muchas balas con aviesas intenciones. Si el enemigo se rebota mucho, decide moverse (lo cual es bastante raro), o la posición elegida te deja más expuesto que un señor con la polla en la cara, puedes cambiar de posición a tus hombres, seguramente con un poco de fuego de cobertura para que no los maten por el camino. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WijrJlSI/AAAAAAAAAKM/Sjp9tZyH5X0/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WijrJlSI/AAAAAAAAAKM/Sjp9tZyH5X0/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111258516292212002" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt; En el juego manejas a un personaje en concreto, con el control típico de los FPS incluyendo opciones para cubrirse en el escenario. A tus compañeros puedes darles órdenes (básicamente, reagruparse, disparar a algún blanco, o dirigirse al punto que les digas) o cambiar entre el modo sigilo y el ataque a discreción. Un añadido muy bueno (que no estaba en el GRAW 1) es la opción de ver a través de una cámara ficticia ubicada sobre tus compañeros, posición desde la que puedes darles órdenes. Dado que los compañeros no son personas realmente, no pasa nada si los matan (en realidad sólo caen heridos: puedes curarles con un botiquín), así que es buena práctica enviarlos por ahí con esta cámara, especialmente cuando se aproxima alguna sección complicada en el juego. El mismo sistema de cámara y órdenes está también presente cuando tienes el apoyo de un helicóptero o un tanque, aunque estos últimos en realidad sólo pueden moverse sobre un raíl, sin mayor libertad.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En general no hay mucho más, y basta con repetir los pasos mencionados contínuamente para pasarse el juego. De vez en cuanto tienes alguna variación de &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; (el apoyo de un tanque, o un helicóptero; una misión donde no funciona el "display" con las marcas de los enemigos; alguna fase donde te ponen a los mandos de la ametralladora de un helicóptero y simplemente hay que disparar a todo lo que se mueva, etc.) pero la jugabilidad básica consiste en hacer lo anterior una y otra vez.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WrjrJlTI/AAAAAAAAAKU/I_QCAwnElvM/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WrjrJlTI/AAAAAAAAAKU/I_QCAwnElvM/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111258670911034674" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Tampoco me parece mal. GRAW 2 es un juego fácil, a pesar de lo mortal que son los balazos, simplemente jugando con un poco de cuidado. Imagino que en el modo difícil habrá más pie a aprovechar la componente táctica, pero al menos en normal no hay mucho misterio. Incluso sin necesidad de flanquear ni moverse, simplemente buscando cobertura y asomándose de vez en cuando para disparar a alguien a la cabeza es más que suficiente para dar buena cuenta del enemigo. Incluso yendo con cuidado no hace mucha falta estudiar el terreno antes, salvo tal vez en las fases con francotiradores.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;En el futuro, los juegos serán así (y costarán 6€, porque vaya tela...)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Evidentemente, no faltan los problemas, y alguno de ellos realmente molesto:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; No se puede grabar. El juego funciona con el sistema de checkpoints invisibles, donde él decide cuándo es momento de grabar. Esto, en un juego donde hay que ir tranquilo y pausado y donde un despiste puede suponer que una bala perdida te mate de golpe, supone que tranquilamente puedes tener que repetir diez o quince minutos de juego. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Es un juego corto. Absurdamente corto. La campaña principal dura unas 6 horas, y eso sin darse prisa por los mapas y teniendo en cuenta que tengas que repetir secciones debido al problema anterior. Hay una docena de escenarios, y eso contando el tutorial y alguno que otro muy corto. Cuando el tercer y último episodio llega a su fin, la sensación que te deja es que el juego no había llegado aún a su mitad. La precuela tenía el mismo problema, así que el truco supongo que será jugar a uno después del otro. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; La IA es a menudo bastante subnormal. Eso no me molesta en los enemigos, pero a veces toca la moral ver a tus hombres ponerse a cubierto en el lado equivocado de un matojo o echarse una carrera hacia la posición enemiga en plan Normandía. Por fortuna debo decir que normalmente se comporta. En el primer GRAW las molestias eran más frecuentes. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Hay un componente táctico tremendo desaprovechado. Esencialmente, no importa demasiado qué armas lleves (salvando armas especialistas como el lanzacohetes o el rifle francotirador, todas son muy efectivas en la mayoría de situaciones), casi nunca hace falta usar coberturas de humo o lanzar granadas para obligar al enemigo a desplazarse, e igualmente la elección de un equipo a medida, son todas opciones disponibles para el jugador pero que no hay que molestarse en tomar, ya que la elección por defecto suele ser la mejor, o bastante buena para el caso. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WyjrJlUI/AAAAAAAAAKc/te57dF5u9l4/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WyjrJlUI/AAAAAAAAAKc/te57dF5u9l4/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5111258791170118978" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;En general GRAW es un producto de consumo rápido, para olvidar pronto y rejugarlo en algún momento de aburrimiento en el futuro. Es bastante correcto en su planteamiento, entretenido de jugar, pero no llega muy allá (ni tampoco le habría dado tiempo). Yo me pasé el modo normal en una sola tarde, y el anterior tampoco me duró mucho más que digamos. Carne de alquiler, o de &lt;i&gt;bargain bin&lt;/i&gt;. Hay un puñado de extras para cuando te lo pasas, pero nada oculta la paupérrima duración.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Lo cierto es que el aspecto multijugador promete mucho más, especialmente dado su potencial de juego en cooperativo. Por desgracia no me atrae el multijugador, así que ni siquiera lo he probado. Tened en cuenta que mis opiniones se limitan a la campaña.&lt;p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Bueno, pues para resumir:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Juego sólido, con buena realización en todos sus apartados &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Entretiene en &lt;i&gt;single&lt;/i&gt;, aunque el concepto parece diseñado para multiplayer &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Absurdamente corto: un par de tardes de juego a lo sumo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Siempre puedes echarte unas risas con el trasfondo fascistoide &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Cuando salga un tercero, probablemente me lo compre. En cambio, dejé a medias el &lt;b&gt;Rainbow Six: Las Vegas&lt;/b&gt;, de una temática muy similar pero ambientado en interiores, al parecerme mucho más difícil. Pero puede que lo retome algún día de estos, ya que los shooters tácticos casi siempre me han entretenido (aunque mejor cuando puedes grabar partida donde quieras).&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-8375658981258559990?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/8375658981258559990/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=8375658981258559990' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8375658981258559990'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8375658981258559990'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/09/ghost-recon-advanced-warfighter-2.html' title='Ghost Recon: Advanced Warfighter 2'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru7WVDrJlQI/AAAAAAAAAJ8/JOiFcgHxG7c/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-5754700346119531065</id><published>2007-09-16T02:17:00.000-07:00</published><updated>2007-09-16T10:53:46.982-07:00</updated><title type='text'>Bioshock</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0HyTrJlLI/AAAAAAAAAJU/SRuWxSHm19M/s1600-h/portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0HyTrJlLI/AAAAAAAAAJU/SRuWxSHm19M/s400/portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110749712991491250" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;El mundo actual de los videojuegos se muere. Los diseñadores no saben nada sobre diseño, los aficionados han sido sustituídos por hinchas, y los críticos se han quedado atascados en la postura del egipcio (y cuando no, resulta que son sólo jugadores y de críticos no tienen nada). Sólo una hecatombe como esta puede explicar por qué un pedazo de mierda en lata llamada Bioshock, colecciona notas de 10 a troche y moche mientras los fans babean y babean a sus pies. Amigos, tenemos entre manos un nuevo &lt;b&gt;Oblivion&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;div id="BioshockSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('BioshockSee').style.display = 'none'; document.getElementById('BioshockMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="BioshockMore" style="display: none"&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0VrzrJlMI/AAAAAAAAAJc/ZC7ZUo53W_0/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0VrzrJlMI/AAAAAAAAAJc/ZC7ZUo53W_0/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110764994485130434" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El híbrido de dos cabezas y ninguna mente&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Bioshock&lt;/b&gt; es una especie de &lt;i&gt;sucesor espiritual&lt;/i&gt; del &lt;b&gt;System Shock 2&lt;/b&gt;, un híbrido entre FPS y RPG. El concepto, que probablemente se originase en el &lt;b&gt;Ultima Underworld&lt;/b&gt;, tiene en mi opinión el mejor exponente en el &lt;b&gt;Deus Ex&lt;/b&gt;, aunque el mencionado System Shock es preferido por algunos jugadores por su ambiente claustrofóbico y terrorífico. Más o menos la idea consiste en pillar de base el sistema de control y el motor de un juego de estos (ir por ahí con pistolas disparando a gente en primera persona), y añadirle capas de complejidad y mecánicas típicas de RPG. Por ejemplo:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Tu personaje, a medida que avanza el juego, progresa y adquire habilidades, haciéndose más efectivo o siendo capaz de realizar nuevas acciones. También está definido por una serie de características (cómo es de rápido o fuerte) que aumentan durante el juego. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Tu personaje es personalizable: puedes elegir cómo y qué es lo que mejora, de manera que al final del juego será un experto en algunas habilidades pero incompetente en otras. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Es posible resolver situaciones de varias formas diferentes, o decidir enfrentarse a algunos problemas y a otros no, de manera que a priori cualquier tipo de personaje debería poder llegar al final del juego. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El juego no es lineal: puedes elegir a dónde ir y qué hacer, explorar el mundo de juego, y elegir misiones o aventuras opcionales. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El trasfondo y la historia son de máxima importancia, por lo que se espera una cierta riqueza de personajes, un argumento interesante, y algún sistema de conversación para llevar el peso de los diálogos &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Las opciones a escoger por el jugador no se limitan al terreno táctico o decorativo (¿mato al monstruo con la espada o el martillo pesado? ¿con el rayo azul o el rojo?); se espera también tomar decisiones de carácter moral que influencien el transcurso de la historia y que permitan al jugador definir mejor al personaje protagonista. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Todo esto lo intenta Bioshock, y en todo fracasa estrepitosamente. No es nada fácil hacer un híbrido, e incluso los mejores exponentes de este género son muy mejorables... Pero por desgracia, y al igual que en Oblivion, la componente RPG de Bioshock se queda en un mero intento fallido. Quedaría por ver si la acción salva la papeleta, pero por desgracia tampoco es así: una variedad de enemigos inexistente, un uso repetitivo de las técnicas del &lt;i&gt;respawn&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;monster closet&lt;/i&gt; y un protagonista inmortal (no, no es coña) convierten el juego en una sucesión de bostezos más que otra cosa.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Eso sí, gráficamente es precioso. La dirección artística es magnífica y con un gran gusto por el detalle. La localización y su trasfondo también es muy interesante. Se merece un diez en ambientación. La primera impresión después de jugar la breve demo es que se han formado los cimientos de un juegazo. Desgraciadamente, no hay ningún juego detrás del espectáculo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0VyzrJlNI/AAAAAAAAAJk/hY0jVvKdMCo/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0VyzrJlNI/AAAAAAAAAJk/hY0jVvKdMCo/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110765114744214738" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Este juego no va&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los juegos de éxito sientan precedente: como a menudo dicen los diseñadores, un género de juegos consiste básicamente en un gran juego y su legión de imitadores. Esto, antiguamente, significaba que un juego rompedor que introducía innovaciones no se iba a quedar sólo y si te gustaba el nuevo concepto no ibas a tener con qué aburrirte. Hoy en día, en cambio, basta con que un juego de mierda tenga un gran éxito para que un género entero se vaya al traste. No me cabe ninguna duda de que Oblivion se ha cargado el género del RPG al menos durante los próximos cinco o diez años (aunque si no lo hubiese hecho Bethesda lo habría conseguido Bioware, que lo intentaba con tesón en sus últimos juegos). De la misma forma, gracias a Bioshock cualquier esperanza que quedase por ver componentes de RPG en juegos de acción ha salido volando por la ventana.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un hito como éste merece estudiarse con detenimiento. Voy a nombrar algunas de las incontables cagadas de este juego, sin olvidar que todas y cada una de ellas están siendo anotadas por la industria como factores que han propiciado su éxito, y no dejaremos de verlas hasta en la sopa en juegos venideros:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El increíble personaje cambiante&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Al igual que el Deus Ex 2 (otro producto igual de infame e insultante, por cierto), las características (fuerza con la que golpeas, velocidad con la que te mueves, etc.) y los poderes (magias, como tirar fuego o hielo) son &lt;i&gt;power-ups&lt;/i&gt; de quita y pon. No hay habilidades o características. Para hacerte más fuerte, te pones un power-up de fuerza. Tu personalización, dado que hacia el final del juego tienes prácticamente todos los power-ups existentes en el inventario, se limita a escoger qué poderes están activos hasta un límite. Teniendo en cuenta que puedes cambiarlos en casi todo momento, la personalización no existe: tu personaje es maestro de todo, con sólo tocar un botón.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El secreto de la inmortalidad&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En Bioshock tu personaje es inmortal. Cuando mueres, eres teleportado a una cabina de resurrección, de las que está el juego lleno (incluso en los últimos niveles, no habrá más de 5 o diez segundos de camino desde la cabina hasta el lugar donde te mataron). Es perfectamente factible atraer a un monstruo hasta una de esas cámaras y golpearle una y otra vez con la llave inglesa que te dan al principio del juego hasta matarle. Si te mata no pasa nada, porque apareces justo enfrente y preparado para seguir golpeando. No pierdes absolutamente nada, ni hay penalización alguna. &lt;br /&gt;
Me pregunto que estaría pensando el inútil que diseñó esta mecánica, porque efectivamente convierte al juego en un no-juego. Cualquier componente de tensión, necesidad de gestionar tus recursos, o temor por tu vida, desaparece inmediatamente a la que te has enfrentado al primer enemigo complicado que te mata varias veces. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0V4jrJlOI/AAAAAAAAAJs/O2hGSiIPxbs/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0V4jrJlOI/AAAAAAAAAJs/O2hGSiIPxbs/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110765213528462562" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Argumento absurdo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Todo cuanto ocurre en Bioshock es ridículo y está escrito por un crío, o por un adulto con la mente de un crío. Desde que tu personaje decide espontáneamente chutarse una jeringa sospechosa que encuentra en unas ruinas abandonadas, hasta que se descubre (¡oh! ¡sorpresa! ¡el &lt;i&gt;plot twist&lt;/i&gt;!) que ha sido engañado por un villano que ejercía control mental sobre él (¿y para qué necesita el engaño? Todavía me lo estoy preguntando), todo está pillado por los pelos. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;¡Oh, poderoso orco, tráeme diez manzanas!&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La mayoría de misiones en Bioshock pertenece a la escuela &lt;i&gt;Fed-Ex&lt;/i&gt; de diseño de RPGs: hay que conseguir diez manzanas, o diez viales de agua destilada, o doce gamusinos. Además de estar metidas con calzador en un mundo donde nunca interactúas realmente con un personaje no jugador, la estructura cerrada de los mapas provoca que sean aún más cansinas que en un RPG tradicional.&lt;br /&gt;
En realidad, y para ser justos, todos los RPG pecan de este problema. La narrativa se suele desmoronar bastante cuando para conseguir un objetivo interesante primero hay que pasar por docenas de aburridos preliminares, haciendo de recolector y recadero hasta la saciedad. Pero sigue siendo una mierda de recurso.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Juego &lt;i&gt;on the rails&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La linealidad de Bioshock es prácticamente total. La máxima libertad de acción que ofrece es tener que recoger varios tipos diferentes de cosa inútil (manzanas, peras, o limones: ¡la elección es tuya!), o elegir en qué orden exploras las siguientes tres habitaciones. Puedes volver atrás a visitar escenarios antiguos (donde se &lt;i&gt;respawnean&lt;/i&gt; los monstruos de siempre) y hay algunas habitaciones y grabaciones ocultas, pero en general volver atrás a explorar no tiene mucho sentido a no ser que te hayas dejado algo a propósito. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Poderes psíquicos ocultos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Al igual que en Oblivion, tu personaje dispone de una especie de poder oculto que le lleva a conocer los nombres y ubicaciones de todas las localizaciones, antes de visitarlas (incluso cuenta con un mapa convenientemente rellenadito). También cuenta con una flecha amiga que apunta hacia tu siguiente objetivo y que, gracias a algún tipo de poder psíquico, conoce exactamente la posición de un enemigo que tienes que matar y que está corriendo por el mapeado. El forzado argumento trata de explicar en cierta forma parte de estos poderes, y siempre puedes (y debes) desactivar la flecha de las narices (que por suerte no sale en algunas misiones)... Pero el daño ya está hecho, y la componente de exploración se va al traste como tantas otras. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Escuela de diseño del &lt;i&gt;monster closet&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los enemigos en Bioshock aparecen por dos motivos: primero, porque se &lt;i&gt;respawnean&lt;/i&gt; aleatoriamente en lugares predefinidos del mapa. O, segundo, porque has cogido algún objeto que lanza el script que los genera. Esto último llega a ser previsible hasta el punto de que al final ya te giras hacia la puerta inmediatamente después de coger cualquier objeto importante (y efectivamente, a continuación siempre salen por ahí algunos monstruos). Además de dar al traste con la componente de &lt;i&gt;stealth&lt;/i&gt; (que existe, o al menos lo pretende: en el juego hay varios power-ups dedicados a ello), la credibilidad del mundo de juego baja enteros. Tampoco ayuda el hecho de que los cadáveres desaparezcan, a menudo delante de tu cara.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Sin decisiones ni consecuencias&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Lo más importante en un RPG no es ganar poderes y magias, por mucho que puedan personalizarse, sino influenciar el mundo de juego tomando decisiones que tengan claras consecuencias, incluyendo a largo plazo. En Bioshock, simplemente no hay, excepto una: puedes matar o "salvar" a las niñas pequeñas (&lt;i&gt;little sisters&lt;/i&gt;) que te encuentras por el mundo, lo cual cambia el final y algunos monólogos durante el juego. Una gota no hace océano, y para quedarse en eso, casi mejor no poner nada.&lt;br /&gt;
En Bioshock no hay personajes no jugadores ni diálogos: sólo monólogos de gente que te habla por la radio o desde la seguridad de un cristal blindado, o que han dejado un testimonio grabado en cintas. Tampoco hay opción para conversar, ni tomar una decisión dialogada. La única decisión que puedes tomar en todo el juego se limita a pulsar uno u otro botón. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Increíble variedad de enemigos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En Bioshock hay un total de cinco tipos de enemigos en todo el juego. Hay un buen motivo por el cual la figura del &lt;i&gt;Big Daddy&lt;/i&gt; (esa suerte de buzo gigantesco con escafandra) se asocia tanto al juego, y es que entre este, los enemigos humanos comunes (con alguna variación o dos de arma y poderes), y los robots de seguridad, se resume todo lo que vas a ver durante el juego. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El puto Pipe Mania&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Una de las mecánicas de Bioshock es el &lt;i&gt;hacking&lt;/i&gt; de prácticamente cualquier componente electrónico, y muchos que en realidad no tienen nada de electrónico (cámaras de seguridad, puertas, cajas fuertes, ametralladoras automáticas, robots...). Para hackear con éxito cualquiera de estas cosas hay que jugar una partida al Pipe Mania (en realidad, un Pipe Mania con alguna que otra variación, pero prácticamente idéntico al original).&lt;br /&gt;
Esto no sería del todo malo si no fuera por la tremenda cantidad de veces que hay que jugar al jueguecito de marras, hasta el punto de que el 40% de jugabilidad del Bioshock consiste en jugar a una versión mala del Pipe Mania. Hay opciones para saltarse el juego o hacerlo más fácil, pero ni de lejos las suficientes como para no acabar harto del maldito jueguecito a las pocas horas.&lt;br /&gt;
Tampoco ayuda el hecho de lo mal diseñado e implementado que está el minijuego: la respuesta al control, la dificultad mal ajustada, los cambios respecto al original, el hecho de que te enfrente a puzzles sin solución... Amigos diseñadores: los juegos de puzzle &lt;i&gt;casuales&lt;/i&gt; son hoy en día una industria con todas las de la ley, donde miles de títulos compiten a diario. Si os creéis que desde vuestra butaca, sin experiencia previa en el género y sólo con pensarlo un poco podéis hacerlo mejor, ya os podéis bajar del burro, que lo mejor que váis a conseguir va a ser un truño como este.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;Mecánicas inútiles&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los diseñadores han tenido a bien incorporar una serie de mecánicas tangenciales al juego, separadas del corre-y-mata en el que consiste el gameplay corriente. Una de ellas (hacer fotos a los enemigos para obtener &lt;i&gt;research&lt;/i&gt; que da acceso a nuevos poderes y permite hacerles más daño) funciona francamente bien. Otras, como el mencionado hackeo o la absurda habilidad de "inventar" objetos (que se basa en coleccionar componentes que obtienes aleatoriamente de los monstruos, por lo que no requiere hacer absolutamente nada por parte del jugador), resultan inútiles o pesadas. Como tantos otros, el juego se desmorona en el diseño.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0V_TrJlPI/AAAAAAAAAJ0/l85Vi-UR7vI/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0V_TrJlPI/AAAAAAAAAJ0/l85Vi-UR7vI/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5110765329492579570" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El nuevo mundo de los diseñadores flipados&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El mayor problema del Bioshock no es que esté plagado de problemas (en realidad es posible ser igual de crítico o más con el 80% de juegos del mercado). El problema es que nadie los ve. Creo firmemente que la actual generación de jugadores forma parte de la generación X-Box y la mayoría de ellos nunca ha jugado a nada que tenga más de dos o tres años de antigüedad, o bien son jugadores antiguos que se han adaptado a los gustos ignorantes de la nueva generación para poder sobrevivir (algo que tiene sentido hacer si tu trabajo consiste en escribir artículos destinados a dicho público ignorante). Probablemente la mejor explicación de todo esto está en los jugadores que "se hacen mayores" y abandonan el &lt;i&gt;hobby&lt;/i&gt; por una variedad de motivos (donde no creo que falten ni el desencanto por el bajón de calidad que viven los videojuegos actualmente, ni la falta de innovación en general).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por desgracia, esta situación deriva rápidamente en una industria especializada en crear subproductos destinados al consumo por parte del nuevo público. Capitaneando esta revolución se encuentra una casta de diseñadores, los &lt;i&gt;diseñadores flipados&lt;/i&gt; que se caracterizan principalmente por hablar empleando una jerga incomprensible que ellos mismos han inventado y por seguir una serie de directrices no menos incomprensibles, pero que resultan adaptables a cualquier tipo de juego. Creo que puedo resumir algunas de ellas:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El jugador es un retrasado mental. &lt;/b&gt; Cualquier dificultad introducida en tu juego debe ser un elemento de mecánica motriz, una prueba de reacción ojo-mano, o algún tipo de actividad similar que sea entrenable y superable por un mono. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El jugador es analfabeto. &lt;/b&gt;Cualquier texto introducido en tu juego debe ser prescindible, no necesariamente en el sentido de poder saltárselo, sino en el de que tiene que ser posible pasarse el juego sin haberlo leido. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El jugador padece el síndrome TDAH&lt;/b&gt; (trastorno por déficit de atención). Por lo tanto, es incapaz de utilizar conocimiento previo adquirido. Asegúrate de repetir cualquier elemento de juego justo en el momento en el que sea necesario usarlo (con la única excepción de las mecánicas motrices antes mencionadas). Y por supuesto, recuerda que cualquier historia o argumento es un bonus opcional: el jugador es incapaz de seguir el hilo de todas maneras. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;b&gt;El jugador no sabe hablar ningún idioma.&lt;/b&gt; No esperes que el jugador sea capaz de utilizar una orden verbal, identificar sus acciones con verbos, o recibir instrucciones (ni siquiera en viva voz). Sólo es capaz de usar botones de un mando (que deberán estar marcados con colores y símbolos fácilmente reconocibles). &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En realidad, hay muchas más premisas, pero más o menos ya se aprecia la dirección en la que caminan, y hacia dónde se dirigen. Cualquier juego de consola moderno prácticamente demuestra los esfuerzos que se hacen en seguir en esa vía, especialmente si (como en el caso de Bioshock) es un "seguidor espiritual" de una saga más antigua y se pueden apreciar las diferencias de concepto. Muy lejos quedan ya los tiempos en los que se intentaba por todos los medios añadir complejidad y mecánica a un videojuego para hacerlo más profundo y detallista, en contínua lucha contra las limitaciones de la máquina. Hoy día las limitaciones casi han desaparecido, y nos encontramos que en lugar de eso lo que se busca es la simplicidad máxima para adaptarse a las limitaciones del público. Vivir para ver.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿Hay algo de bueno en este juego?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
A pesar de todo, es un buen momento para estar interesado por los gráficos por ordenador. La flexibilidad del hardware gráfico moderno permite hacer mucho, y queda aún terreno inexplorado de sobras. Aunque a menudo ocurre que las mejoras técnicas contrarestan la calidad artística en lugar de servirles de apoyo, en general es una buena época para el programador gráfico (salvo que la magnitud y el coste de un proyecto, y el lastre que supone desarrollar toneladas de arte, efectivamente impidan la experimentación y el avance).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Bioshock es gráficamente espectacular. Técnicamente no es una maravilla (son los mismos entornos cerrados y pasilleros de siempre), pero artísticamente me encanta. Demuestra la importancia de tener un estilo concienzudamente documentado, y preparar con perfeccionismo cada detalle. No dudo que gran parte del &lt;i&gt;hype&lt;/i&gt; y del éxito de Bioshock estriba en que entra por los ojos. Si todavía te dejas sorprender por los juegos, es posible incluso que lo disfrutes como un enano: el regalo visual es suficiente incentivo para contrarrestar muchos defectos. Yo también pasé por esa época hace algún tiempo y la recuerdo con nostalgia. Por desgracia, basta con adquirir un cierto bagaje para que empieces a buscar algo detrás de la fachada.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Habrá que esperar un tiempo para asimilar el impacto real de Bioshock en el mundo de los videojuegos. Espero y deseo que surja algún salvador que incorpore los elementos que Bioshock pretendía y resucite el género híbrido FPS-RPG. Stalker pudo haberlo sido, pero por desgracia viene acompañado de su propia batería de problemas y carencias. En fin. Para resumir:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Un no-juego con protagonista inmortal de serie &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Intento fallido de incorporar profundidad y personalización a un &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt;. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Pretencioso en su concepto, mediocre en su realización &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Gran presentación, y soberbia dirección artística &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Una de las mayores decepciones del año &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt; Veremos a ver qué depara el futuro. A este paso, me veo jugando juegos &lt;i&gt;indy&lt;/i&gt; en exclusiva dentro de unos pocos años &lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-5754700346119531065?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/5754700346119531065/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=5754700346119531065' title='20 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/5754700346119531065'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/5754700346119531065'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/09/bioshock.html' title='Bioshock'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Ru0HyTrJlLI/AAAAAAAAAJU/SRuWxSHm19M/s72-c/portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>20</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-731389658217535639</id><published>2007-09-12T17:35:00.000-07:00</published><updated>2007-09-13T11:30:28.887-07:00</updated><title type='text'>Blackwell Unbound</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-GTrJlHI/AAAAAAAAAI0/SVKRxc4Aw2I/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-GTrJlHI/AAAAAAAAAI0/SVKRxc4Aw2I/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109753899054109810" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Regresa &lt;a href="http://www.davelgil.com/"&gt;Dave Gilbert&lt;/a&gt; con una nueva aventura gráfica hecha principalmente por él mismo y sin apenas medios (bueno, en realidad se agencia numerosos colaboradores reclutados dentro y fuera de Internet). Dave tiene su propio sello &lt;i&gt;indy&lt;/i&gt;, &lt;a href="http://www.wadjeteyegames.com"&gt;Wadjet Eye Games&lt;/a&gt;, y ya ha publicado a través de la red otras dos aventuras, &lt;i&gt;The Shivah&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;The Blackwell Legacy&lt;/i&gt;, que &lt;a href="http://estejuego.blogspot.com/2007/07/blackwell-legacy.html"&gt;ya comenté&lt;/a&gt; hace algún tiempo.&lt;/p&gt;


&lt;div id="TBL2See"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('TBL2See').style.display = 'none'; document.getElementById('TBL2More').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="TBL2More" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;Blackwell es en realidad una precuela de la anterior aventura, aunque es recomendable jugarlas en orden de aparición y no en orden cronológico para no chafar algunas de las sorpresas de &lt;b&gt;Blackwell Legacy&lt;/b&gt;. Hay que aplaudir el esfuerzo de Dave y la puntualidad con la que nos obsequia con un nuevo episodio, más o menos en cumplimiento con sus planes originales de sacar un par de juegos al año.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-UzrJlII/AAAAAAAAAI8/nt_EOxpr-GE/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-UzrJlII/AAAAAAAAAI8/nt_EOxpr-GE/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109754148162212994" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Aventura gráfica en el mundo de las ideas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los que hayáis leído mi anterior artículo ya sabréis de mi desencanto con la aventura gráfica en general y el por qué pienso que rápidamente decaen en juegos particularmente cerrados, donde la habilidad deductiva no es la mejor forma de solucionar los obstáculos. Para resumir, la necesidad de añadir dificultad al juego para que exista &lt;i&gt;el reto&lt;/i&gt; implica la necesidad de diseñar problemas con soluciones poco aparentes, donde las partes del puzzle digamos que no están a la vista para el jugador. Puesto que sólo una fracción del mundo es interactivo por culpa de las limitaciones obvias del medio, las partidas tienden a derivar a una sucesión de "buscar las piezas" tratando de cazar los elementos ausentes mediante varios métodos repetitivos (buscar el pixel, probar todos los objetos, todos los verbos, etc.). Hay una salida de cara a diseñar puzzles que no implica esconder las piezas, y es efectivamente hacer puzzles reales en lugar de problemas. La saga &lt;b&gt;Myst&lt;/b&gt; optó por este camino y no le fue mal, a costa de tener que inventar un mundo bastante "original" para justificar la presencia de tantos puzzles. Yo prefiero con mucho que se mantenga el concepto de obstáculos integrados en la historia y la narrativa. Como decía Warren Spector, no pongáis puzzles, poned problemas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Las aventuras de Dave Gilbert no son muy diferentes a las clásicas del género, pero incorporan alguna novedad refrescante, como es el hecho de utilizar ideas como si fueran objetos. Nuestra protagonista dispone de un bloc de notas donde va tomando anotaciones sobre su investigación: estas ideas pueden combinarse entre ellas para hacer asociaciones (lo que se traduce en nuevas ideas) y es posible hablar de las ideas anotadas a los diferentes personajes. La mecánica habitual de recoger, utilizar y combinar objetos, queda relegada a un segundo plano (aunque también está presente).&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-dTrJlJI/AAAAAAAAAJE/doPLETY_kaE/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-dTrJlJI/AAAAAAAAAJE/doPLETY_kaE/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109754294191101074" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Perspectiva de una precuela&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Blackwell Unbound es una aventura algo más corta que Legacy, y en varios sentidos, inferior. Es más corta y menos memorable, hace menos uso del sistema de pistas y ya no cuenta con el factor de la novedad. En esta ocasión es posible manejar a dos personajes (cambiando de uno a otro mediante un botón) y obtener diferentes diálogos y respuestas según a quien lleves. Es perfectamente factible que algún detalle (al examinar un objeto, por ejemplo) sólo esté accesible a uno de ellos, de forma más o menos forzada. Sin embargo, mantiene bien el tipo y es más que digna de formar parte de la saga (que espero que no acabe antes de tiempo). También es bastante más barata: $10 por la versión de descargaa, por lo que es perdonable que se acabe en una o dos sesiones de juego a lo sumo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Al igual que su predecesora, cuenta con voces para todos los diálogos y mensajes, gráficos en baja resolución de buena calidad (comparables a muchas de las aventuras de la época de la VGA), buena música, y un montón de extras (incluyendo los comentarios del director, tomas falsas de doblaje, y muestras de arte del próximo juego de la saga). Los juegos de Dave son obras personales hechas con gran mimo y cuidado por los detalles.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un problema importante del sistema episódico en los videojuegos es que hay que esperar seis meses para jugar a una nueva entrega que te acabas en una tarde... Es difícil que te acuerdes de ningún detalle argumental cuando hace medio año que jugaste a la anterior entrega, y ciertamente un juego tan corto sabe a poco. Los Blackwell pecan en cierto sentido de este problema, aunque las aventuras son más autocontenidas que el reciente &lt;b&gt;Sam &amp; Max&lt;/b&gt; y los finales son más concluyentes y satisfactorios. Prefiero con mucho los juegos no episódicos, pero es comprensible que un desarrollador sólo no pueda mantenerse durante tres años para sacar un juego largo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RumAITrJlKI/AAAAAAAAAJM/VWv-HFW2wmA/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RumAITrJlKI/AAAAAAAAAJM/VWv-HFW2wmA/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109756132437103778" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La nueva aventura cumple con notable. Si no has jugado a &lt;b&gt;The Blackwell Legacy&lt;/b&gt;, juégalo primero: es ligeramente mejor, y más largo. Por lo demás, prácticamente se repiten las mismas conclusiones que en aquél:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Muy buen acabado dentro del terreno &lt;i&gt;homegrown&lt;/i&gt; &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Buen diseño de puzzles, con alguna excepción desgraciada &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Excelente doblaje &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Mantiene el ritmo de la saga, por lo que le auguro un buen futuro &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dave ya tiene en producción el tercer título, que espero ver a principios del año que viene para dar pie a la tradición. Paso a paso la saga Blackwell se está convirtiendo en un imprescindible para el aventurero.&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-731389658217535639?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/731389658217535639/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=731389658217535639' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/731389658217535639'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/731389658217535639'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/09/blackwell-unbound.html' title='Blackwell Unbound'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rul-GTrJlHI/AAAAAAAAAI0/SVKRxc4Aw2I/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-6148559834060568879</id><published>2007-09-08T01:10:00.000-07:00</published><updated>2007-09-12T08:23:47.440-07:00</updated><title type='text'>Osu! Tatakae! Ōendan</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJlBMvXlMI/AAAAAAAAAIs/dUj1NITtD0Y/s1600-h/Portada2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJlBMvXlMI/AAAAAAAAAIs/dUj1NITtD0Y/s320/Portada2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5107755998665741506" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;El &lt;i&gt;Ōendan&lt;/i&gt; es un juego musical japonés para DS que no ha salido de Japón, aunque existe una versión occidental (que en realidad es un juego diferente en todos los aspectos) llamada &lt;b&gt;Elite Beat Agents&lt;/b&gt; que sí ha llegado a nuestras tierras. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ha sido desarrollado por &lt;a href="http://www.inis.co.jp/index_j.html"&gt;iNiS&lt;/a&gt;, un estudio veterano en el género que tiene en su haber el Gitaroo Man (precursor del Guitar Hero, pero sin guitarra y con bastante menos gracia). Como todos los juegos musicales que valen para algo, el concepto se basa en seguir el ritmo de la música intentando imitar una serie de movimientos al estilo "Simón dice", aunque esta vez haciendo uso de la pantalla táctil de la DS. &lt;/p&gt;

&lt;div id="OuendanSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('OuendanSee').style.display = 'none'; document.getElementById('OuendanMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="OuendanMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Para hacer un juego así hay que estar enfermo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El concepto del juego gira en torno a un grupo de animadores consistentes en tres tipos de aspecto patibulario que se dedican a ayudar a personas en apuros, como por ejemplo un violinista al que le entran retortijones en el tren, o una oficinista que no logra ligarse a su jefe por culpa de unas compañeras harpías. La historia del personaje con problemas se narra en un breve cómic momentos antes de empezar el juego, y siempre acaba con el personaje pidiendo ayuda a gritos y el grupo de los chungos haciendo una entrada magistral en la escena. A partir de ahí, empieza la música y te toca hacer bailar a los macarras del instituto pinchando los botones que van saliendo al ritmo de la música. Si fallas o no sigues bien el ritmo, la barra de energía del juego llega a cero rápidamente y &lt;i&gt;Game Over&lt;/i&gt;. Si lo haces bien y te acabas la canción, el tipo con problemas logrará superarlos gracias a los ánimos que a todos nos entrarían al ver a ese grupo de tipos chungos haciendo el payaso.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJjucvXlHI/AAAAAAAAAIE/1rFgWHlkRFM/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJjucvXlHI/AAAAAAAAAIE/1rFgWHlkRFM/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5107754577031566450" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Prácticamente todas las canciones y escenas (una quincena más o menos) tienen un trasfondo de cachondeo puro que sorprendentemente hace bastante gracia. Durante la canción hay al menos tres pausas que te permiten observar una animación desternillante que indica lo bien o mal que lo has hecho durante la última sección de la canción. Sólo hay una fase en el juego con un estilo más serio, basada en una historia de amor. Lamentablemente, tienes que mantener la concentración contínuamente en la pantalla inferior, por lo que no hay forma de seguir el resto de la historia fuera de las pausas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ōendan no es fácil en absoluto, y las últimas canciones requieren un nivel de concentración y coordinación bastante elevado, incluso en el modo de dificultad normal (el segundo de cuatro). Como en todos los juegos musicales, la práctica hace al maestro, y depués de jugar unas cuantas horas al juego lo que antes parecía imposible se hace en realidad bastante fácil. Por suerte las músicas (&lt;i&gt;covers&lt;/i&gt; J-Pop de autores conocidos en Japón) son en general bastante buenas y no se hacen demasiado cansinas cuando te ves obligado a repetir una canción setenta veces.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿Divertido o cansino?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ouendan se considera una especie de &lt;i&gt;sleeper&lt;/i&gt; porque no tuvo demasiado éxito en Japón. No es el gran juego que podría haber sido, en parte por el concepto en sí (es difícil que un juego donde no hay nada más que hacer que seguir la música no se haga repetitivo o corto), pero analizando un poco su jugabilidad aparecen algunos problemas...

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJj7MvXlJI/AAAAAAAAAIU/sTk5S4hD_M8/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJj7MvXlJI/AAAAAAAAAIU/sTk5S4hD_M8/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5107754796074898578" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; En un juego musical, es muy importante tener visibilidad no sólo de lo que tienes que hacer en el futuro inmediato, sino también de los siguientes movimientos. En cuanto el juego sube un poco de dificultad, no hay tiempo material para interpretar la pantalla en busca del siguiente movimiento después de haber ejecutado el anterior, siendo preciso interpretar secuencias o grupos de movimientos. &lt;br /&gt;
En Ouendan, unos círculos aparecen en pantalla y se van haciendo pequeños hasta llegar al punto en el que hay que pulsarlos: es muy difícil interpretar rápidamente el orden preciso en el que hay que pulsar una secuencia, porque tu foco de atención no está ahí. Esto obliga a repetir canciones más veces de las necesarias. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; ¿Qué es lo que estás pulsando realmente? Los círculos que pulsas en Ouendan reproducen un sonido de tambor que sirve de acompañamiento a la música. A veces estos tambores simplemente marcan el ritmo, pero a menudo son un acompañamiento extra que no está marcado por ningún otro instrumento: dado que cuando fallas no se escuchan, puede ser imposible adivinar el ritmo que tienes que marcar. Esto te obliga a aprender a jugar visualmente (usando sólo los círculos, lo que resulta bastante menos divertido), a repetir mucho más las canciones hasta dar con la tecla, o incluso a buscarte un video en el Youtube para escuchar el acompañamiento ausente. El problema empeora al no existir una marca de ritmo o compás que ayudaría a encajar las pulsaciones dentro de los compases. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El juego te penaliza por existir. Tu barra de energía baja contínuamente y sólo sube si aciertas bien en los movimientos. Un fallo la hace bajar aún más. El juego es increíblemente poco permisivo, siendo factible ir bastante bien y topar con la pantalla de Game Over apenas un segundo más tarde. Además, es difícil recuperarse después de una serie de fallos, ya que para subir la barra de forma perceptible hay que seguir el ritmo a la perfección. Dado que no pulsar nada penaliza, es posible (y ocurre) perder después de una serie de errores, si la música no te ofrece la oportunidad de recuperarte. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJjzcvXlII/AAAAAAAAAIM/fk79p9uxQLM/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJjzcvXlII/AAAAAAAAAIM/fk79p9uxQLM/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5107754662930912386" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;A su favor debo decir que los problemas son relativamente pequeños una vez entras en el &lt;i&gt;flow&lt;/i&gt; del juego. El concepto de juego es sólido, y las amenas canciones y escenas se bastan para mantener el interés. Por desgracia habrá muchos que no le vean la gracia, ya que a la barrera de entrada que todos los juegos musicales exigen hay que sumarle los problemas anteriores, que contribuyen a hacer el juego un producto de culto destinado a un reducto de frikis.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Ouendan es un juego muy correcto y original que asegura bastantes horas de sufrimiento intentando superar las canciones difíciles. Para resumir:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Concepto de juego interesante &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Muy ameno gracias a las canciones y las divertidas historias &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Poco accesible, requiere dedicación para sacarle partido &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Algunos problemas de diseño que vienen desde la base &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;He jugado brevemente a la versión occidentalizada: &lt;b&gt;Elite Beat Agents&lt;/b&gt;. Sin embargo, las historias no me hacen gracia, los personajes son peores, y la música carece de interés para mí (pop y rock occidental, con algunas canciones muy conocidas). Comparte el concepto, pero me parece peor juego.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-6148559834060568879?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/6148559834060568879/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=6148559834060568879' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/6148559834060568879'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/6148559834060568879'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/09/osu-tatakae-endan.html' title='Osu! Tatakae! Ōendan'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RuJlBMvXlMI/AAAAAAAAAIs/dUj1NITtD0Y/s72-c/Portada2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-2545082299833298021</id><published>2007-08-27T15:22:00.000-07:00</published><updated>2007-09-05T13:36:14.606-07:00</updated><title type='text'>Phoenix Wright: Ace Attorney</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3DFsvXlCI/AAAAAAAAAHc/lhxRU4CDzO4/s1600-h/phoenix_wright_cover_us.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3DFsvXlCI/AAAAAAAAAHc/lhxRU4CDzO4/s400/phoenix_wright_cover_us.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5106452055184610338" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Phoenix Wright es una saga tremendamente popular (en Japón) cuando salió en Gameboy Advance (en Japón). Hace algún tiempo, Capcom se decidió a internacionalizarla aprovechando que preparaba un remake (o mejor dicho una adaptación o un &lt;i&gt;port&lt;/i&gt;) para Nintendo DS. Después de un tremendo retraso, empezó a llegar a Europa hace unos meses.&lt;/p&gt;

&lt;div id="PW1See"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('PW1See').style.display = 'none'; document.getElementById('PW1More').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="PW1More" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;Esencialmente, se trata de una aventura conversacional sobre juicios. &lt;i&gt;Aventura conversacional&lt;/i&gt; significa en este caso que prácticamente todo el juego se desarrolla mediante conversaciones con los numerosos personajes que te vas encontrando. No hay necesidad de disparar, saltar, matar, ni usar muchos de esos otros verbos habituales en los videojuegos. La gracia, se supone, es usar el cerebro y resolver los diversos casos encontrando y mostrando evidencias, derrotando los argumentos de la acusación, y tirando de la lengua a los testigos según sea menester. Siempre por el bien de nuestra pobre víctima, acusada injustamente.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3C8cvXlBI/AAAAAAAAAHU/AXwWTuKXEdg/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3C8cvXlBI/AAAAAAAAAHU/AXwWTuKXEdg/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5106451896270820370" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El género de la aventura de texto&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Para mí, esto de &lt;i&gt;aventura conversacional&lt;/i&gt; significa algo bastante distinto, ya que el mismo término identifica a aquellos juegos de texto que se hicieron populares a finales de los 80 y principios de los 90, en el que no sólo toda la acción te llega leyendo, sino que también te toca escribir al ordenador las acciones que pretendes realizar. El género se estancó por motivos comerciales (ciertamente, un juego cuya presentación es puro texto no resulta muy atractivo) y técnicos (la posibilidad de escribir cualquier cosa parece atractiva, pero el ordenador está muy limitado en cuanto a lo que es capaz de entender, por lo que el género tiende a convertirse en una mezcla de palabras clave ocultas y comandos predefinidos bastante inaccesible si no has jugado antes al género). En todo caso, la &lt;i&gt;interactive fiction&lt;/i&gt;, como se viene a llamar últimamente, mantiene una vida sana a través de Internet, e incluso en español aún se siguen haciendo cosas en el terreno amateur. Con el paso de las décadas, la aventura conversacional se ha hecho más artística, el texto más rico y literario, y su lenguaje de comandos, más amigable con el jugador y conocedor de convenciones y estándares. Es un género tremendo, repleto de joyas desconocidas.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pero la conversacional japonesa ha seguido una evolución totalmente diferente y que en buena parte desconozco, principalmente porque no suele salir de Japón. Aunque el texto es el vehículo principal de este tipo de conversacional, el gráfico de localidad y de personaje al que hablas nunca falta. Y no escribes nada. El curso de acción se toma escogiendo de una lista de opciones de una paleta de botones, o buscando puntos de interés en un dibujo de tu localidad. Además, el texto descriptivo brilla por su ausencia: son realmente "conversacionales" en el sentido de que prácticamente todo el texto que lees forma parte de un diálogo o monólogo interior de algún personaje.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Historia de un abogado&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Phoenix Wright es un juego de juicios, aunque cualquier intento de educar al jugador sobre el funcionamiento de un sistema legal se queda en pura anécdota. La época, el lugar y el sistema de leyes del juego, inspirados en Japón, son en realidad ficticios y diseñados en aras de la mecánica de juego. Cualquier ley a la que se haga referencia será imaginaria y sólo justificada por algún suceso de la trama. Resulta más importante mantener la tensión o el humor (un humor bastante particular, por cierto, que tan pronto causa vergüenza ajena como gracia, aunque tiene algunos momentos memorables) y el juego tampoco se toma en serio a sí mismo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3LOsvXlDI/AAAAAAAAAHk/xAG1ATNC0Kw/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3LOsvXlDI/AAAAAAAAAHk/xAG1ATNC0Kw/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5106461005896455218" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;La acción se divide en dos modos de juego: por una parte, la investigación y búsqueda de evidencias previa al juicio; por otra parte, el juicio en sí. Durante la primera parte el objetivo consiste en explorar diferentes localidades, interrogar a los personajes que las pueblan y tratar de hacerse una idea (increíblemente vaga) sobre cómo se desarrolló el crimen que se juzga. Durante el juicio, diversos testigos son llamados a declarar y es tarea del jugador revisar sus testimonios, encontrando incongruencias o presentando evidencias que los falseen. Si todo va bien, el defendido será declarado no culpable, o bien el juicio se aplazará un día más por la falta de pruebas definitivas, y una nueva fase investigadora dará comienzo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Es una lástima que toda la fase de investigación sea una porquería, hecha y diseñada con el culo, cuyo único papel consiste en alargar el juego inútil y tediosamente. Tiene problemas suficientes como para llenar un libro, pero más o menos su mecánica es la siguiente:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Puedes moverte sobre un número reducido de localidades. En algunas de ellas, encuentras algún personaje con el que puedes entablar conversación eligiendo el tema de una breve lista. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Cuando has visitado todas las localidades y hablados todos los temas, el juego se queda en un estado inerte, a la espera de que encuentres la acción que lanza el script que pasa la investigación al siguiente modo. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; La acción en concreto puede ser moverte a una localidad determinada, encontrar un objeto en el decorado mediante el botón "examinar", o enseñar uno de tus objetos a un personaje. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Aunque a veces la acción a realizar para avanzar la acción sigue una lógica (como encontrar pruebas en la escena del crimen o preguntar a un personaje sobre una evidencia sobre la que debería saber algo) a menudo no así, y el juego simplemente te deja atascado hasta que das con el &lt;i&gt;trigger&lt;/i&gt; por casualidad. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; En todo caso, las consecuencias de tu acción (el avance del estado de la investigación) casi nunca tienen nada que ver con tu acción. Por ejemplo, hablar con un personaje sobre su experiencia el día del crimen puede servir para que aparezca otro personaje en otra localidad diferente que antes simplemente "aún no había llegado". &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; No es posible saber realmente qué tienes que hacer o a qué punto tienes que llegar. Aunque esto tiene cierto sentido tratándose de una investigación, la decisión de lanzarse al juicio depende simplemente de agotar los estados de juego antes mencionados y no es decisión del jugador. Teniendo en cuenta que Phoenix se lanza con total alegría a un juicio sin tener ni idea sobre lo que se está juzgando, el resumen es que hay que simplemente encontrar todo lo encontrable y el juego ya seguirá adelante él sólo. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Los juicios son el núcleo del juego y donde transcurre la acción interesante. Mientras el papel del jugador durante la investigación es bastante reducido, es aquí donde hay que leer con atención los testimonios, verificar las pruebas sin dejarse ningún detalle, y finalmente mostrar las evidencias que contradicen al testigo. El inventario de evidencias está compuesto por objetos (al viejo estilo tradicional) pero también por notas e ideas, por lo que es una forma más o menos efectiva de ofrecer argumentos. Aunque es posible repasar un testimonio adelante y atrás tanto como haga falta frase a frase, mostrar una evidencia que no viene al caso se penaliza duramente con la pérdida de una "vida" (y sólo hay cinco; cuando las pierdes todas te toca volver a empezar el juicio, lo cual puede suponer tranquilamente tirar al traste una hora de juego si no has grabado). También es imprescindible "presionar" al testigo exigiendo más información sobre alguna frase concreta, lo cual  a veces es necesario para exponer sus incongruencias.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3LUcvXlEI/AAAAAAAAAHs/sJqAiLXgWic/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3LUcvXlEI/AAAAAAAAAHs/sJqAiLXgWic/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5106461104680703042" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Esta mecánica es sólida, y la acompaña una magnífica sensación de superación cuando tu conjetura encaja con la de los autores del juego y lanzas a Phoenix a exponer cómicamente los mismos argumentos que se te acaban de ocurrir. Por desgracia, no siempre ocurre así. Es perfectamente factible, y pasa varias veces, encontrar una incongruencia evidente en un testimonio pero no poder presentarla porque el autor no nos creyó capaces de verla tan pronto o no la vió é mismo, así que penalización al canto. También pasa lo de acertar de suerte presentando una evidencia por eliminación, o tras seguir una línea diferente a la que los autores habían pensado. Pero a favor de los autores hay que afirmar que estos casos no son demasiado frecuentes.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Una aventura no muy visual&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Aunque los juicios son entretenidos y enrevesados y no faltan los giros y sorpresas, no se sustentarían tanto si no fuera gracias a los personajes. Phoenix Wright hace gala de una galería de sujetos cómicos y extravagantes bastante amplia. Hay un buen trabajo detrás de cada uno de los personajes, que destacan por sus gestos animados y frases particulares para resaltar su personalidad extrema. Algunos de ellos son especialmente memorables, aunque no falta el grupo de personajes ridículos o molestos, especialmente cuando se trata de forzar el carácter cómico del juego.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por lo demás, el juego completo transcurre en una serie de fondos estáticos, y lo que se hace básicamente durante todo el juego es leer. En cambio, sí que está bien cuidado en cuanto a audio, gracias a una selección de melodías sencillas pero pegadizas y bastante bien adaptadas a la acción.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El juego permite, en el último caso añadido especialmente para el remake de DS, hacer uso de algunas caracteristicas particulares de la consola, como esparcir polvos y soplar a la consola para detectar huellas dactilares. Estos añadidos apenas añaden nada en cuanto a jugabilidad se refiere y son bastante prescindibles. También es posible apretar el botón Y y gritar a la consola para interrumpir un testimonio o lanzar una protesta, pero dado que hay un botón bien gordo que sirve precisamente para hacer lo mismo, no tiene utilidad alguna, salvo la de hacer el ridículo en el autobús.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;La hora de los problemas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Es una lástima que el prometedor concepto no acabe de encajar debido a los numerosos problemas que he ido nombrando (y tras tres entregas, siguen ahí, así que las posibilidades de que desaparezcan en el futuro son nulas). Pero no acaba ahí la cosa. Todavía hay más detallitos puestos ahí para incordiar al jugador: 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Se puede grabar partida en cualquier momento, aunque esta característica está mal explicada en el juego y en el manual, donde aparece como opción de "suspender" que serviría simplemente para aparcar el juego temporalmente y retomarlo más tarde. En realidad es un punto de grabación corriente: cuando te matan, puedes seguir desde el lugar exacto donde grabaste. &lt;br /&gt;
El problema de este sistema es que eres efectivamente inmortal: nada te impide, en caso de no encontrar la solución a una situación, grabar posición y empezar a probar a lo loco con todos tus objetos hasta dar con la tecla (y tampoco hay tantos). Dado que, como toda aventura, los atascos ocurren, la tentación de hacerlo es inevitable. &lt;br /&gt;
Y no hacer caso de la opción (o no darse cuenta de que funciona así, como me pasó a mí durante el 90% del juego) y usar sólo las grabaciones automáticas es mala idea, dado que en caso de muerte es probable que tengas que repetir una o dos horas de juego. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; No existe opción para acelerar o saltarse el texto (miento: existe, pero sólo en respuestas repetitivas del tipo "no puedes hacer eso", por lo que resulta inútil), que siempre aparece lentamente y letra a letra en pantalla, a la manera de los RPGs japoneses. Unido a lo anterior, puede provocar rápidamente el vuelo del cartucho en dirección a la papelera. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Los diseñadores a duras penas dan respuesta a ninguna acción que no sea importante para continuar con la trama. En su lugar, introducen respuestas genéricas que en realidad son tan largas como una válida, aunque inocuas. Al menos en estas respuestas sí se activa la opción de saltarse el texto más rápido. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; La linearidad es total. No es posible saltarse ninguna pista, ni obviar un testimonio importante. En todo momento sólo hay una opción válida para seguir adelante: la que el autor ha imaginado, y ninguna más. Unido a la inmortalidad del sistema de grabaciones, el juego se puede convertir rápidamente en un no-juego.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Phoenix Wright es un juego realmente entretenido gracias a su guión (muy bien resuelto) y a sus personajes y situaciones. Por desgracia, se ve empañado por demasiados defectos como para que lo pueda considerar un gran juego. En resumen:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Calidad del texto aceptable &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Muy buen guión &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Memorables personajes &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Abundantes errores de diseño &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Se puede hacer lineal y monótono rápidamente &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3L0MvXlFI/AAAAAAAAAH0/hboBqSOo648/s1600-h/JFA.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3L0MvXlFI/AAAAAAAAAH0/hboBqSOo648/s400/JFA.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5106461650141549650" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Phoenix Wright: Justice for All&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El segundo juego de la saga es prácticamente un &lt;i&gt;pack&lt;/i&gt; de expansión, ya que la mecánica y el desarrollo son exactamente iguales e incluso se reaprovechan numerosos fondos y &lt;i&gt;sprites&lt;/i&gt;. Se añade un modo de interrogatorio para amenizar la sección de investigación que no logra su propósito y se sustituyen las cinco vidas por una barra de energía (lo cual no cambia en nada el juego, excepto en que ahora es necesario "volver a llenarla" mediante las nuevas secciones de interrogación).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; Por desgracia, los nuevos casos y personajes están bastante menos inspirados que en el original, con importantes agujeros en la trama y más frecuencia de situaciones en las que la deducción a realizar es directamente absurda y está mal pensada. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; En general es un juego bastante inferior a su predecesor, aunque en mi opinión en el último caso se recupera un poco. Estoy ahora jugando al tercer juego (&lt;b&gt;Phoenix Wright: Trials and Tribulations&lt;/b&gt;) y por lo que he visto creo que recupera el nivel de calidad del original. &lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-2545082299833298021?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/2545082299833298021/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=2545082299833298021' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2545082299833298021'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2545082299833298021'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/08/phoenix-wright-ace-attorney.html' title='Phoenix Wright: Ace Attorney'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rt3DFsvXlCI/AAAAAAAAAHc/lhxRU4CDzO4/s72-c/phoenix_wright_cover_us.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-8580144804999679608</id><published>2007-08-13T03:45:00.000-07:00</published><updated>2007-08-13T05:37:47.102-07:00</updated><title type='text'>Digital Devil Saga 2</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsA3Hy2s9DI/AAAAAAAAAGs/M-KdM43hR-U/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsA3Hy2s9DI/AAAAAAAAAGs/M-KdM43hR-U/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098135385233224754" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Una asignatura pendiente que tenía desde hace tiempo era pasarme un &lt;i&gt;Megaten&lt;/i&gt;. Los &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shin_Megami_Tensei"&gt;Shin Megami Tensei&lt;/a&gt; son RPGs japoneses publicados por &lt;a href="http://www.atlus.com/"&gt;Atlus&lt;/a&gt;, un distribuidor y desarrollador especializado en &lt;i&gt;rarezas&lt;/i&gt; (en realidad, en géneros típicamente japoneses), y los Megaten son su saga principal, conocida por sus temas relativamente adultos y su dificultad endiablada. En realidad, Digital Devil Saga es un &lt;i&gt;spin-off&lt;/i&gt; diseñado para ser más accesible y atractivo, y acercar el concepto al público en general.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Así que, después de unas 35 horas y lamentando mucho que la primera parte (que no llegué a pasarme) aún no funciona en PS3, ya puedo tacharlo de la lista. Por desgracia Digital Devil es en realidad un juego partido en dos, ya que este comienza justo donde el anterior acaba. Pero eso no quita que se puede jugar por separado.&lt;/p&gt;

&lt;div id="DDS2See"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('DDS2See').style.display = 'none'; document.getElementById('DDS2More').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="DDS2More" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿Qué demonios es un JRPG?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los RPGs japoneses tienen sus raices en el juego de rol tradicional de papel y lápiz, pero digamos que han seguido su propio camino durante los últimos veinte años. Originalmente un JRPG japonés era un juego muy esquemático: en un mapa visto en perspectiva superior mueves un icono que representa a tu grupo de personajes. A medida que te vas desplazando de casilla en casilla, pueden sucederse encuentros con grupos de monstruos. Cuando ocurre uno, se amplía la acción y tiene lugar un combate por turnos con una mecánica basada en puntos de vida, magias, y ataques de toda la vida. Una vez solventado el encuentro y saqueados los cadáveres, vuelves al mapa y a seguir explorando. Aparte de esto, el juego es poco más que una sucesión de mazmorras laberínticas donde varía el tipo de enemigos que te encuentras en cada una y el enemigo final, tal vez con algún tipo de "puzzle" lógico por medio.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La evolución del género no ha tocado para nada el concepto original: el juego sigue siendo una abstracción. El mapa simple de casillas se ha sustituído por un detallado mundo en 3D y el icono es ahora un modelo animado que representa al lider del grupo. Pero todo sigue igual que en la NES: combates aleatorios mientras te mueves y monstruos que no se sabe muy bien de dónde han salido cuando te atacan. Se ha añadido algún tipo de historia que hace de hilo conductor, que en los JRPG de mayor presupuesto se narra mediante gran cantidad de videos y otros recursos. Pero esa historia es siempre lineal. Mientras el rol occidental ha tendido (cada vez en menor medida) a buscar la libertad de movimiento, la simulación y la creación de personajes a medida, el JRPG ha tirado por la senda de la linealidad y los personajes predefinidos. O sea, han ignorado casi todo lo interesante del juego de rol y se han quedado con el &lt;i&gt;raja-saja&lt;/i&gt; de monstruos y con el concepto del hilo argumental lineal como trasfondo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El caso Megaten&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Un Megaten es un juego &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt; que va dirigido a expertos con años a sus espaldas de jugar JRPGs. Esto se traduce en variopintas consecuencias:&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKaC2s9EI/AAAAAAAAAG0/5DZUpykfEto/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKaC2s9EI/AAAAAAAAAG0/5DZUpykfEto/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098156589486765122" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; La mecánica del juego incluye el concepto de "debilidades". Los demonios a los que te enfrentas tienen debilidades y resistencias, lo que significa que hay que escoger el tipo de ataque adecuado para cada uno. La penalización por usar un ataque inefectivo es tremenda, ya que pierdes el turno de uno de tus personajes (o de todos, si el enemigo es muy resistente). En cambio, usar un ataque que explota una debilidad del enemigo se traduce por turnos extras y poder atacar de nuevo inmediatamente. El mismo concepto se aplica también a tus personajes (un Megaten se esfuerza en usar el mismo juego de reglas para enemigos que para jugadores, a diferencia de muchos otros JRPG, aunque lo logra sólo a medias). &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; En un encuentro aleatorio (que aquí son muy, MUY, &lt;b&gt;MUY&lt;/b&gt; frecuentes), no siempre empieza atacando el grupo del jugador. A menudo lo hacen los monstruos y, si casualmente sus ataques explotan alguna debilidad de tu grupo, es bastante probable que veas la pantalla de Game Over antes de poder haber hecho ni un sólo ataque. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Por supuesto, cada monstruo es diferente, y hay una docena de resistencias y debilidades diferentes. Probar ataques al azar es bastante suicida, así que quedan tres opciones: usar un objeto o hechizo que describe las debilidades del enemigo (con lo cual se pierde un turno, y encima no funciona con "jefes"), tratar de deducirlas (un enemigo que escupe fuego será débil al frío), o recordarlas de una partida anterior. En realidad la mecánica principal del juego es esta última. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBK1S2s9HI/AAAAAAAAAHM/2ykcGgMOsgc/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBK1S2s9HI/AAAAAAAAAHM/2ykcGgMOsgc/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098157057638200434" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Una cosa se agradece: en la mayoría de JRPGs, los encuentros aleatorios son simple carnaza para conseguir dinero y experiencia. Vamos, que es dificilísimo que te maten, por lo que el juego se hace bastante aburrido. En un Megaten, está garantizado que cualquier encuentro es peligroso y de hecho morirás una y otra vez de forma inesperada. Por no hablar de los enemigos finales, que fregarán el suelo con tus restos hasta que llegues al combate con las defensas adecuadas (defensas que es imposible conocer de antemano, claro). Digital Devil Saga se supone que está simplificado respecto a la saga principal (del que Nocturne es el último exponente) de manera que el efecto no es tan exagerado, pero todos esos elementos siguen ahí. Para pasárselo hay que: 
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Aprender con la muerte. Es normal entrar en una zona y morir horriblemente, lo que te obliga a volver más adelante mejor preparado o prestar atención al tipo de ataque y debilidades presentes en los enemigos aleatorios. Con los enemigos finales morir al menos una vez es prácticamente un requisito.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; &lt;i&gt;Grindear&lt;/i&gt;. O sea, deambular sin sentido por una zona ya visitada, enfrentándose a monstruos aleatorios con el mero objetivo de subir de nivel para estar mejor preparado contra algún enemigo final. Hacia el final del juego encontré de gran utilidad un objeto que multiplica la frecuencia de aparición de monstruos aleatorios (no, esto no es ninguna broma).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Planificar tu evolución. A medida que los personajes suben de nivel, tienes la facilidad de elegir con qué nuevas habilidades dotarles. Evidentemente, llegar a un enemigo final y descubrir que entre las que elegiste no figura el hechizo o defensa que necesitas puede ser terrible. Por suerte, Digital Devil es el Megaten para las masas, por lo que las habilidades nuevas no sustituyen a las anteriores como pasa en Nocturne. Si se da la situación mencionada, existe la solución de &lt;i&gt;grindear&lt;/i&gt; y subir de nivel para adquirir lo que haga falta. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKiS2s9FI/AAAAAAAAAG8/GDsBVx2oJi0/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKiS2s9FI/AAAAAAAAAG8/GDsBVx2oJi0/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098156731220685906" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;El juego sin sus mecánicas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
¿Y qué hay en el juego aparte de combates, y combates, y combates?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pues una historia de trasfondo que utiliza la religión, la resurrección y el tecnobable como hilo argumental. Tus personajes son IAs de un programa de simulación que eventualmente adquieren conciencia propia y humanidad, y llegan a trasladarse al mundo real, un futuro postapocalíptico que está al borde de ser destruído por un Dios megalómano revelado contra los propósitos egoístas de la humanidad. Además, y como consecuencia de los eventos que han propiciado esa situación, todo el mundo ha adquirido la habilidad de convertirse en demonio y el impulso de comerse los unos a los otros. En realidad el concepto no está mal, aunque falla por sus pretensiones filosóficas de sofá, que me sobran bastante. Al menos es un paso adelante teniendo en cuenta el argumento de JRPG típico, donde un mal muy maloso va a destruir el mundo y sólo los elegidos pueden detenerlo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un inciso: como todos los JRPG de temática supuestamente adulta, los intentos de Digital Devil por transmitir una sensación de seriedad son más dolorosos que otra cosa. No se puede tomar en serio un juego donde en mitad de una zona de guerra hay un tipo chistoso que ha puesto una tienda, o donde entre los monstruos te puedes encontrar más de un mono saltimbanqui haciendo el payaso.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Los protagonistas siguen más o menos los estereotipos de JRPG japonés: la chica sensible, el guerrero experimentado y silencioso, el personaje histérico que no para de decir tonterías, etc. Sin embargo hay conceptos inauditos en un JRPG, como evolución de personajes, especialmente en la precuela.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKpy2s9GI/AAAAAAAAAHE/Dy2bM6jVNc4/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsBKpy2s9GI/AAAAAAAAAHE/Dy2bM6jVNc4/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5098156860069704802" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Aparte de todo esto, el juego se sucede por una serie de mazmorras increíblemente poco interesantes (principalmente, pasillos y habitaciones repetitivas y vacías). Además de que todas, toditas las localizaciones son un laberinto con menos sentido que los de los pasatiempos, abundan los elementos (puertas, resortes y palancas) que no tienen otro objeto que hacerte perder el tiempo y obligarte a enfrentarte a cada vez más combates aleatorios. Digamos que el juego te ayuda a grindear.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Como todo juego de consola, también está afectado por la lacra de los checkpoints. Por fortuna son bastante abundantes, y siempre hay uno antes de un jefe final (además de que el juego tiene el detalle de avisarte antes de entrar en una sala con uno).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Veredicto y resumen&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
Digital Devil Saga es un JRPG, con todo lo que eso conlleva. Sin duda es uno de los mejores que he jugado gracias a que te mantiene en tensión el hecho de que hasta los encuentros aleatorios son peligrosos. Las mecánicas que en otros juegos se hacen innecesarias (como huir de un combate o usar determinados tipos de objeto) aquí son útiles y te salvan la vida más de una vez. Eso sí, el propio concepto no es para todo el mundo. En resumen:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Interesante mecánica de combate &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Atractivo argumento (teniendo en cuenta el género) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Te obliga a aprender con la muerte (y a morir mucho) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Concepto y desarrollo increíblemente repetitivo y cansino &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Localizaciones aburridas y monótonas &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;Yo diría que, entre la primera y la segunda parte, me quedo con la primera, que tenía en general escenarios más atractivos (eso sí, sin variar del concepto del laberinto sin sentido) y un desarrollo de personajes más interesante. Pero en general es un sólo juego partido en dos.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-8580144804999679608?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/8580144804999679608/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=8580144804999679608' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8580144804999679608'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8580144804999679608'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/08/digital-devil-saga-2.html' title='Digital Devil Saga 2'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RsA3Hy2s9DI/AAAAAAAAAGs/M-KdM43hR-U/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-636215541367013347</id><published>2007-07-29T07:25:00.000-07:00</published><updated>2007-07-29T08:56:18.130-07:00</updated><title type='text'>Project Zero 3</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqyjmC2s89I/AAAAAAAAAF8/ULWcQJTAw2M/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqyjmC2s89I/AAAAAAAAAF8/ULWcQJTAw2M/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5092625152645854162" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Project Zero 3 (o Fatal Frame 3, como es conocido en USA) es la tercera entrega de la saga de terror de Tecmo. Cuando el concepto fue introducido con la primera parte, la recepción fue muy favorable, en Japón en especial, ya que el género se estaba estancando y en ciertos aspectos, Fatal Frame es un soplo de aire fresco.&lt;/p&gt;

&lt;div id="PZ3See"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('PZ3See').style.display = 'none'; document.getElementById('PZ3More').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="PZ3More" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;En la mayoría de &lt;i&gt;survival horrors&lt;/i&gt;, como se le viene a llamar al género, la tensión se consigue explorando lugares tétricos y oscuros llenos de horribles apariciones de las que te toca defenderte usando armas bastante inútiles. La saga Fatal Frame, por ejemplo, te obliga a enfrentarte a una legión de fantasmas con la única ayuda de una cámara fotográfica capaz de ahuyentarlos. La gracia está en que una foto, para ser efectiva, debe ser tomada en un momento especialmente delicado para tu salud (como por ejemplo, un primer plano justo antes de que el fantasma te agarre y se te coma). Así que ni hablar de salir corriendo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy11C2s8_I/AAAAAAAAAGM/swOAjApHWjc/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy11C2s8_I/AAAAAAAAAGM/swOAjApHWjc/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5092645201553191922" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Aparte del detalle de la cámara, el desarrollo de un Project Zero es bastante corriente y se basa en ir dando vueltas por un mapa laberíntico en busca de llaves que abren puertas. Cada llave puede tener varias formas: puede ser una llave real, o una pieza que sirva para resolver un puzzle (me gustaría saber quién demonios decide poner puzzles en las puertas de su mansión), o también un fantasma al que hay que encontrar y fotografiar previa pista, para que se digne a dejarte abrir la puerta. Pero vamos, la base es la misma, y el objetivo es alargar el juego y reaprovechar escenarios obligándote a dar vueltas una y otra vez por los mismos sitios.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Un mundo más allá de tu control&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los &lt;i&gt;survival&lt;/i&gt; suelen incluir un sistema de control aborrecible, lo que significa que hacer cosas simples como esquivar o salir corriendo es en realidad un incordio. El Project Zero no es una excepción:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; El juego está diseñado para ser cinematográfico, de forma que la sensación sea lo más parecida posible a una película. Cámaras fijas, planos picados y contrapicados, cambios bruscos, perspectivas dramáticas... Esto significa que una cosa aparentemente simple como "derecha" puede cambiar de significado inmediatamente y sin previo aviso. Y lo hará. Contínuamente. Por no hablar de cómo navegar una habitación llena de trastos cuando el juego prefier mostrar un primer plano de tu protagonista o de una ventana. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Como es un juego de miedo, es de rigor que tu personaje no vaya por ahí pegando botes y haciéndose el marine. Así que se moverá pasito a pasito, girará pasito a pasito y levantará su cámara lenta y dramáticamente mientras los fantasmas se le comen. Acciones como empezar a correr incluyen una animación de arranque que asegura que todo quedará bonito en pantalla pero la respuesta al control será lenta y desesperante. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El juego tiene dos modos de funcionamiento: en el modo normal, ves a tu personaje andando por ahí. Pero para hacer fotos, debes pasar al modo cámara, con vista en primera persona. Por algún motivo, los mandos están intercambiados: en el primer modo, el jugador se controla con el mando izquierdo; en el segundo modo, con el derecho. Además, la velocidad de movimiento del personaje en el modo primera persona se ve drásticamente reducida, por lo que en una lucha fotográfica tienes que estar cambiando de modo contínuamente. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Imagino que los diseñadores del juego reconocen que el sistema de control no va, dado que el juego incluye varios sistemas de control alternativos. Ninguno de ellos funciona. Incluso incorporan la opción de usar el viejo sistema ridículo de los Resident Evil, en el que sólo puedes girar y avanzar, pero no desplazarte en una dirección concreta. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy18C2s9AI/AAAAAAAAAGU/brO7I8sVNdI/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy18C2s9AI/AAAAAAAAAGU/brO7I8sVNdI/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5092645321812276226" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Vamos, que la cagada es monumental y la frustración está garantizada. Pero no hay que ser tan duros: un survival es ante todo una experiencia, así que es lógico que la inmersión y la cinematografía se imponga ante la facilidad de control. Esto es prácticamente una característica del género. Pero... ¿es el único problema?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Retazo de una impresión detrás de otra&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Los primeros pasos en el juego son prometedores: el ambiente es magnífico, el sonido acojona, y la ambientación es rica gracias a un trasfondo muy bien documentado, basado en oscuros rituales Shinto (la religión tradicional en Japón) y expuesto mediante numerosas notas y cuadernos a los que vamos teniendo acceso durante el juego.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En Project Zero 3 se incorpora la novedad en la serie del "mundo real": la tétrica mansión donde aparecen los fantasmas sólo se visita en sueños. Cada poco tiempo, la protagonista del juego despierta y vuelve al mundo real, oportunidad para explorar su piso e investigar las pistas que se encontró durante la noche. Es un acierto: un secreto de los juegos de miedo consiste en intercalar momentos tranquilos entre picos de tensión, o de lo contrario ésta se hace familiar y su efecto decae rápidamente.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Aparte de la protagonista, en el juego toca asumir también el control de la heroína del primer Project Zero, Miku, que cuenta con una cámara más potente (y que se maneja de forma ligeramente diferente, para irritar al jugador) y un investigador metrosexual llamado Kei que es lo más inútil que ha parido madre: tiene la peor cámara, ninguna habilidad de utilidad, y encima le toca enfrentarse a los fantasmas más chungos del juego.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy2Ey2s9BI/AAAAAAAAAGc/s22AhNNjtoU/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy2Ey2s9BI/AAAAAAAAAGc/s22AhNNjtoU/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5092645472136131602" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Project Zero es un juego difícil. Horriblemente difícil. Manejar la cámara con el &lt;i&gt;stick&lt;/i&gt; de la consola es un suplicio, intentar enfocar a los fantasmas no es nada fácil, hacer la foto justo en el momento adecuado lo es aún menos, y el juego intercala sin previo aviso fantasmas inmortales, a los que la cámara no afecta y que a veces te matan directamente por contacto (no hay otra solución que correr), con otros que sí puedes derrotar. Este último detalle llega hasta el absurdo extremo de que un fantasma es inmortal en una aparición, pero vuelve a salir dos habitaciones más tarde y entonces sí puedes (y debes) vencerle. Este gran error de diseño aparecía ya en las precuelas, por lo que volver a caer en lo mismo me parece bastante lamentable.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Sumemos a todo esto que los fantasmas son fantasmas, por lo que atraviesan paredes (y atacan desde fuera de ellas desde donde no puedes verles, incluyendo ataques a distancia). Y por supuesto se hacen invisibles y se teleportan, a menudo justo delante o detrás tuyo. Sumémosle también que los puntos para guardar están puestos con el culo (a menudo tienes que dar rodeos para irte a buscarlos para no perder algún avance). El resultado es un juego que debería haber jugado en el modo fácil, aunque dudo que hubiese mejorado gran cosa. Mención especial merece el patético combate final, que recopila todos los errores graves del juego y te obliga a enfrentarte durante más de diez minutos a un fantasma que te mata directamente si llega a tocarte.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Con la intención de mejorar lo presente, esta tercera entrega incorpora nuevas mecánicas que no estaban presentes en los anteriores y que resultan ser un fracaso: principalmente, la habilidad de Key de ocultarse de los fantasmas escondiéndose (o mejor dicho, poniéndose en cuclillas) que con suerte igual funciona una vez en todo el juego, y un sistema de tiempo límite que aparece hacia mitad del juego y que te obliga a salir del sueño o encontrar recargas de tiempo o de lo contrario el juego se vuelve más chungo. Se supone que esto aumenta la tensión, pero en la práctica simplemente te obliga a ir corriendo por ahí ignorando a los fantasmas, por lo que el efecto es justo el contrario.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy2MC2s9CI/AAAAAAAAAGk/K-nx5qEgD74/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rqy2MC2s9CI/AAAAAAAAAGk/K-nx5qEgD74/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5092645596690183202" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Otro detalle que empeora en el 3 respecto a las precuelas es la distribución del mapeado: la Mansión de los Sueños es un laberinto sin sentido de pasillos y habitaciones, donde incluso aparecen secciones del mapeado de los dos juegos anteriores intercaladas. La mansión del original, y el pueblo del 2, tenían algo de sentido (tampoco demasiado), pero aquí ya han asumido la regla del "todo vale".&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones finales&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
No todo es malo. La estética es muy buena, el juego es gráficamente espectacular, y el ambiente realmente acojona. Recuerdo que el primer Project Zero me desenganchó porque las apariciones de fantasmas llegaban a ser tan comunes que ya dejaban de dar miedo alguno. Esto mejora en gran medida, gracias a un menor número de fantasmas aleatorios (que siguen presentes: ningún lugar es realmente seguro) y a la introducción del mundo "real".&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mención aparte al buen sistema de cargas: cuando cambias de habitación no hay una carga de escenario a lo Resident Evil, sino que tu personaje agarra la puerta y la abre. La carga se realiza durante esta animación, lo cual produce el efecto de que el mundo de juego es lineal (los fantasmas te siguen entre habitaciones). Estos detalles aumentan la inmersión y son imprescindibles en un juego de este tipo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Resulta interesante seguir la historia de la Mansión de los Sueños y de todos los fantasmas que allí habitan: cada uno tiene su propia personalidad y su historia acerca de cómo ha llegado a parar al lugar. Vamos, que no son meros artefactos puestos allí para darte un susto y listo, lo cual es muy de agradecer.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Vamos, que para resumir:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Magnífica ambientación y trasfondo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Gráficamente buenísimo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Un sistema de control como para vomitar en un cubo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Tremendas cagadas de diseño que ya podrían haber arreglado, que llevamos tres juegos, oiga &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En perspectiva, tiene cosas mejores que sus predecesores, y cosas peores, pero sigue siendo un juego muy recomendable una vez te acostumbras a manejarlo. Me gustaría ver un Project Zero 4 en la nueva generación, aunque creo que urge una renovación desde las propias bases en la saga. En Resident Evil lo hicieron y alienaron a una parte de la afición, que se queja de la pérdida de inmersión. Me pregunto si un Project Zero con la cámara controlable por el jugador, o con cámaras puestas con criterios jugables en lugar de cinematográficos, también sufriría.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-636215541367013347?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/636215541367013347/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=636215541367013347' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/636215541367013347'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/636215541367013347'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/project-zero-3.html' title='Project Zero 3'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqyjmC2s89I/AAAAAAAAAF8/ULWcQJTAw2M/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-4376875090690067172</id><published>2007-07-22T03:49:00.000-07:00</published><updated>2007-07-22T04:43:46.286-07:00</updated><title type='text'>Tenchu Z</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_kS2s85I/AAAAAAAAAFc/WqDCqL251XA/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_kS2s85I/AAAAAAAAAFc/WqDCqL251XA/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089981896627909522" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Pues nada, ya he tenido la oportunidad de jugar a la siguiente entrega de la saga Tenchu, esta vez acompañada de un cambio de consola. Tenchu se viene a XBox 360. La mayor parte de lo que dije en el &lt;a href="http://estejuego.blogspot.com/2007/06/tenchu-fatal-shadows.html"&gt;análisis del Fatal Shadows&lt;/a&gt; se aplica a este, así que ésta va a ser una review breve:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El juego es una puta mierda.&lt;/p&gt;

&lt;div id="TenchuZSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('TenchuZSee').style.display = 'none'; document.getElementById('TenchuZMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="TenchuZMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Novedades para la saga&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Esta vez el juego no está protagonizado por ninguno de los personajes de entregas anteriores, sino por un ninja genérico que puedes crear eligiendo entre una diversidad de caras, peinados y ropitas, cual Barbie de tres al cuarto. Esta es en realidad la principal novedad y atractivo del juego: según lo bien que lo hagas en las distintas misiones, el juego te premiará con dinerito virtual que podrás gastarte en nuevos atuendos que se irán desbloqueando mientras juegas.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_xC2s86I/AAAAAAAAAFk/3hlh-CLiquQ/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_xC2s86I/AAAAAAAAAFk/3hlh-CLiquQ/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089982115671241634" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Hay también algunos cambios al control (ahora puedes ir por ahí con la espada envainada o desenvainada a tu elección, "capturando" enemigos sin matarlos directamente, aunque esto no tiene demasiada utilidad porque lo importante en el juego es limpiar el mapa de gente) y puedes comprar golpes, objetos y poderes ninja en lugar de irlos desbloqueando por jugar bien.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Probablemente el cambio más importante sea la nueva estructura de niveles: esta vez las misiones son bastante más cortas y los mapas más pequeños, aunque hay bastantes más. Teniendo en cuenta que la cagada de no poder grabar partida en ningún momento se repite, el cambio es de agradecer. Los mapas son en general abiertos y se reutilizan en múltiples misiones.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Lo malo es...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La consecuencia más impresionante del nuevo concepto de niveles es que es perfectamente factible pasarse más de la mitad de misiones en unos treinta segundos, simplemente corriendo hasta la sala donde está el objeto o enemigo a batir, o tomando un atajo. Evidentemente, haciendo eso obtienes una puntuación paupérrima (así que no hay ropitas para ti) y el juego aburre, pero no deja de ser un garrafal error de diseño. En los anteriores Tenchu los mapas eran bastante más cerrados y la opción no existia (o al menos yo no supe verla).&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_7i2s87I/AAAAAAAAAFs/CVWDlivUkes/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_7i2s87I/AAAAAAAAAFs/CVWDlivUkes/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089982296059868082" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Pero incluso sin hacer trampa, el juego me ha resultado absurdamente fácil, en gran contraste respecto a los anteriores. Tal vez el culpable sea yo por haber jugado a otros recientemente, pero sospecho que han sido otros factores los que han contribuido a ello:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Los enemigos finales son pocos. De las 50 misiones, apenas salen en tres. Aunque muchas veces la misión consiste en cargarse a alguien, por norma general se trata de una marioneta más que puedes matar de un golpe pillándolo por sorpresa. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Hay mucha distancia de pintado y los mapas son grandes, por lo que hay sobradas oportunidades para poder ver la posición y ruta de los enemigos desde una posición segura. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Algunos de los poderes a tu disposición están desequilibrados, como el de andar sin hacer ruido u ocultarte tras una tela. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; En general el juego se ha hecho más accesible. Todos los elementos (nivel de alerta de los enemigos, daño que te hacen, tiempo de reacción) parecen reducidos. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Es realmente fácil obtener la máxima clasificación (Ninja 5) al pasarte una fase, incluso aunque te descubran un montón de veces. Aunque conseguir el máximo de dinero es otra cosa, dicha clasificación prácticamente garantiza que te lo podrás comprar todo cuando te hayas pasado todas las misiones. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En general no estoy en contra de que un juego sea fácil, pero en este caso la verdad es que no ofrece ningún reto. He jugado todas las misiones en el modo más difícil, la mayoría sin llevar objetos ni poderes ni nada, y lo único que me ha matado en el juego han sido las trampas-sorpresa casi invisibles que representan muerte directa (al parecer han vuelto desde el Wrath of Heaven) y los enemigos finales.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Técnicamente el juego también suspende. El modelado de todo es algo más detallado que lo era en Play 2, pero los ciclos de sobras se han invertido en mapas más grandes y abiertos, y no en virguerías gráficas. La simplicidad de lo que muestra Tenchu en pantalla me hace pensar, sin embargo, que ambas cosas no tendrían que haber sido incompatibles. En bastantes momentos se nos recuerda la estructura basada en cubos de los Tenchu primitivos, y eso no es nada bueno.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Puedo ver la buena intención detrás de la mayoría de los cambios. Este nuevo Tencho debería ser más accesible e interesante que los anteriores... Pero la mala ejecución ha provocado que el tiro salga por la culata.&lt;/p&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Y lo bueno es...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Algunas cosas no han salido mal al fin y al cabo. Los niveles tienen algo más de credibilidad en su diseño (sin pasarse) y la cámara es mucho mejor en virtud de poderla manejar con menos restricciones que en las precuelas. Y a pesar de que requiera un reajuste a la dificultad del juego, definitivamente es mejor jugar en mapas grandes y abiertos. Pero demasiado poco para despertar el interés por el juego.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqNAHi2s88I/AAAAAAAAAF0/Uf4HwwMM2tY/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqNAHi2s88I/AAAAAAAAAF0/Uf4HwwMM2tY/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089982502218298306" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Todavía hay un cierto elemento del misterio que rodeaba a los anteriores Tenchu y que me hacía volver a jugarlos una y otra vez, a pesar de los elevados grados de frustración (que se han diluido en éste). Sin embargo, el elemento mágico se ha reducido sensiblemente, hasta el punto de que dudo que hubiese seguido jugando al juego de no ser por mi anterior afición a la saga. Me aterra pensar que la frustración era parte del efecto. Voy a ser optimista, sin embargo, y a suponer que un futuro mejor es posible. Soñemos con el momento en que un juego pueda representar un reto que te haga volver a él contínuamente, sin frustrarte ni obligarte a rejugar una y otra vez lo mismo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Veredicto y conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Bueno, pues para resumir:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Un intento evidente de hacer la saga más accesible y jugable &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Lamentablemente, el resultado final carece bastante de interés &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Problemas de jugabilidad, problemas de diseño, problemas técnicos, y problemas en los problemas &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Todavía queda un resquicio de lo que la saga representa en alguna parte &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-4376875090690067172?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/4376875090690067172/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=4376875090690067172' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4376875090690067172'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4376875090690067172'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/tenchu-z.html' title='Tenchu Z'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqM_kS2s85I/AAAAAAAAAFc/WqDCqL251XA/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-5545827006079817310</id><published>2007-07-21T03:10:00.000-07:00</published><updated>2007-07-21T04:16:44.674-07:00</updated><title type='text'>Resistance: Fall of Man</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHo_C2s80I/AAAAAAAAAE0/910pURtIilg/s1600-h/portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHo_C2s80I/AAAAAAAAAE0/910pURtIilg/s400/portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089605223701082946" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.insomniacgames.com"&gt;Insomniac Games&lt;/a&gt; es un estudio de Santa Monica que nació ya con fuertes relaciones con Naughty Dog, uno de los mejores desarrolladores sobre Playstation. Los dos estudios están ahora en primera linea de noticias gracias al &lt;i&gt;hype&lt;/i&gt; creado en torno a sus próximos proyectos de PS3. En el caso de Insomniac, su próximo Ratchet and Clank tiene una pinta acojonante. Pero antes que el Ratchet hicieron este juego de salida de PS3, un FPS (¿no salen muchos últimamente?) ambientado en una especie de segunda guerra mundial alternativa donde los nazis han sido sustituídos por una suerte de alienígenas parasitarios. Vamos, una forma como otra cualquiera de hacer otro puñetero &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt; de la segunda guerra mundial pero con un comodín en la manga para poder decir "¡que no, que no! ¡que el nuestro no es de la segunda guerra mundial en realidad, ¿eh?! ¡que es futurista!".&lt;/p&gt;

&lt;div id="ResistanceSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('ResistanceSee').style.display = 'none'; document.getElementById('ResistanceMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="ResistanceMore" style="display: none"&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpHy2s81I/AAAAAAAAAE8/apa_MPhqAnQ/s1600-h/928399_20060508_screen001.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpHy2s81I/AAAAAAAAAE8/apa_MPhqAnQ/s320/928399_20060508_screen001.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089605374024938322" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Desarrollo y mecánica&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Resistance es un shooter absolutamente típico, con todos los elementos a esperar en un FPS: puertas que requieren llaves, fases en las que te acompaña un pelotón de amigos de pegote, fases con vehículos, un mogollón de armas diferentes, necesidad de cobertura, tiroteos, tiroteos, tiroteos... El juego es largo para el género, por lo que enemigos y situaciones tienden a repetirse a pesar de que hay una variedad bastante aceptable. Aunque se intenta por todos los medios contarnos una historia mediante cutscenes y documentos durante el juego, aquí lo que prima es la acción, y rápidamente te olvidas de esas tonterías de segundo plano que te están contando.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La adaptación a consola es más que correcta: casi todas las armas presentan una elevada dispersión y disparan una oleada de balas, así que la precisión del ratón no se echa en falta. El imprescindible rifle francotirador se usa poco debido a las pocas balas que carga, y cuando se usa tienes "tiempo bala" para darte tiempo a apuntar bien con el dichoso champiñón del mandito.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpQy2s82I/AAAAAAAAAFE/BpLlTHnLKUE/s1600-h/928399_20060508_screen002.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpQy2s82I/AAAAAAAAAFE/BpLlTHnLKUE/s320/928399_20060508_screen002.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089605528643760994" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Esencialmente se juega como un Call of Duty cualquiera, con la salvedad de las armas, enemigos y ciertas fases futuristas. El juego se me ha hecho muy, muy largo, aunque lo he jugado por etapas, así que no me puedo hacer a la idea de su duración real. Imagino que será algo más largo que el siguiente shooter de la segunda guerra mundial de la estantería. Para darle algo más de vidilla y alargarlo, cuando te pasas el juego tienes la oportunidad de volver a jugarlo con un conjunto de armas adicionales desbloqueadas. Las raíces de Insomniac en Ratchet &amp; Clank (juegos de plataformas basados esencialmente en conseguir docenas de armas diferentes) se notan.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Probablemente el único punto de innovación del juego esté en algunas de las armas, más o menos originales. Un rifle de rayos es capaz de atravesar objetos (aunque los ves venir desde el otro lado) obligándote a cambiar de cobertura, por ejemplo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un FPS moderno, influenciado por las consolas, está forzado prácticamente a incluir dos elementos: la recarga automática de vida (que obliga a buscar cobertura cuando recibes daño para esperar un poco) y los checkpoints invisibles (que obliga a cagarte en los desarrolladores cuando te matan y el checkpoint estaba hace ya rato). Resistance incluye ambas, pero la primera sólo en parte: tu vida se divide en cuatro partes, y sólo se recarga automáticamente hasta una parte. Tienes botes de vida desperdigados por el mapa, como es habitual en estos juegos (menos en el primer nivel del juego, uno de los más difíciles, donde la vida no se recarga y prácticamente se garantiza que vas a morir varias veces hasta poder pasártelo). En cuanto a los checkpoints, son bastante frecuentes, pero están lo suficientemente espaciados como para dar por culo de vez en cuando.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpdC2s83I/AAAAAAAAAFM/Unhc5kKUl3o/s1600-h/928399_20070329_screen001.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpdC2s83I/AAAAAAAAAFM/Unhc5kKUl3o/s320/928399_20070329_screen001.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089605739097158514" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Técnica y puesta en escena&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Insomniac ha sabido sacarle un buen partido al hardware en poco tiempo, porque el juego muestra una burrada de polígonos en pantalla sin despeinarse. Doy fe de que no he visto ralentización alguna, a pesar de abundar las escenas cargadas de enemigos. Han logrado una buena implementación de "nivel de detalle" en objetos, técnica consistente en dibujar versiones simplificadas de las cosas cuando están lejos. Normalmente no te das cuenta ni de que está, aunque de vez en cuando algún matojo te pega el susto dando un bote y cambiando de aspecto ver que te acercas. Mi única crítica es que el juego parece andar cojo de materiales e iluminación, pero un poco de ojo crítico jugando con la linterna revela que haberlos, haylos. Sospecho que la cojera es una decisión artística, ya que los niveles implementan una especie de filtro de color para dar un aspecto homogéneo a la escena. Debo lamentar esa decisión, porque en general el juego tiene más detalle del que se aprecia.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpny2s84I/AAAAAAAAAFU/EDBpZmZZhIc/s1600-h/928399_20070329_screen002.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHpny2s84I/AAAAAAAAAFU/EDBpZmZZhIc/s320/928399_20070329_screen002.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089605923780752258" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Hay por cierto en el juego una física más o menos conseguida. En general pasa desapercibida, aunque los enemigos muertos efectivamente caen como muñecos de trapo y los cristales se rompen como cristales. En general pasa bastante desapercibida y no añade gran cosa al juego, salvo tal vez para hacer las fases de conducción más o menos creíbles.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El juego implementa multijugador, por cierto, pero como personalmente el juego online me importa un bledo en todos sus aspectos, haré caso omiso del mismo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Veredicto y conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En general tengo poco que decir de Resistance: es un FPS más que no destaca en nada pero tampoco tiene nada malo de por sí, y técnicamente está muy bien resuelto. En resumen:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Buena realización técnica &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Todos los componentes típicos de los FPS de acción, bastante bien resueltos al fin y al cabo &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; No añade nada nuevo al género, excepto alguna que otra arma o detalle vagamente original &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Repetitivo en su concepción, salvado tal vez por alguna fase de conducción ocasional u otros detalles &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;De todas formas, Resistance es un buen juego. No es nada fácil entrar en un género y poder hacer algo que esté a la altura de los grandes, aunque no añadas mucho de tu parte.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-5545827006079817310?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/5545827006079817310/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=5545827006079817310' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/5545827006079817310'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/5545827006079817310'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/resistance-fall-of-man.html' title='Resistance: Fall of Man'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHo_C2s80I/AAAAAAAAAE0/910pURtIilg/s72-c/portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-9040583160568245284</id><published>2007-07-20T15:44:00.000-07:00</published><updated>2007-07-21T03:03:41.368-07:00</updated><title type='text'>The Darkness</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHSrS2s8vI/AAAAAAAAAEM/XIEvrGsyPC4/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHSrS2s8vI/AAAAAAAAAEM/XIEvrGsyPC4/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089580695142855410" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.starbreeze.com/home.jsp"&gt;Starbreeze Studios&lt;/a&gt; es un desarrollador ubicado en Suecia cuya especialidad son los FPS basados en narrativa. Bueno, o quizá su auténtica especialidad es hacer buenos juegos a partir de licencias de mierda: lo hicieron con el magnífico &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Chronicles_of_Riddick:_Escape_from_Butcher_Bay"&gt;Riddick: Escape From Butcher's Bay&lt;/a&gt;, contra todo pronóstico, y vuelven a intentarlo con The Darkness. Para ser justos, en realidad el joven estudio empezó con otros géneros (acción en tercera persona en Enclave o Knights of the Temple, RTS con Outforce) pero como no he jugado a sus juegos anteriores y al parecer no se han llevado otra cosa que palos por parte de la crítica, podemos correr un tupido velo y considerar que su trayectoria real empezó con el Riddick, un gran juego que los catapultó a una cierta fama.&lt;/p&gt;

&lt;div id="DarknessSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('DarknessSee').style.display = 'none'; document.getElementById('DarknessMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="DarknessMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;En esta ocasión, la licencia es más oscura: The Darkness es un cómic que yo no he leído y del que no había oida hablar. Desde aquí doy las gracias a los amables desarrolladores, que incluyeron el primer número en el propio juego. Gracias a ellos he podido catalogarlo inmediatamente como bazofia de bíblicas proporciones, de manera que jamás cometeré el error de comprármelo. ¡Gracias, amigos!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Concepto de juego y desarrollo&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En un &lt;i&gt;First Person Shooter&lt;/i&gt; el mundo de juego se despliega desde el punto de vista del personaje jugador: lo que ves en pantalla es lo que ve el protagonista. Resulta especialmente difícil desarrollar así una narrativa: se supone que el jugador &lt;i&gt;es&lt;/i&gt; el protagonista, por lo que ¿cómo hacer que exprese emociones y reacciones de forma visible?. Los Half-Life hacen auténticos malabarismos para mantener la coherencia sin cambiar nunca el punto de vista, pero la norma habitual y la elegida en Starbreeze es pasar a cámara en tercera persona en determinados momentos. Surge así una herramienta muy útil en manos hábiles: una escena en tercera persona humaniza al protagonista y le otorga carácter, mientras la primera persona aumenta el impacto si éste está en el lado que recibe las emociones fuertes. Sin duda esta narrativa es el punto fuerte de Darkness: está bien escrita, bien dirigida y bien doblada.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYhC2s8wI/AAAAAAAAAEU/CfT37WARyT8/s1600-h/thdap3013.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYhC2s8wI/AAAAAAAAAEU/CfT37WARyT8/s320/thdap3013.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089587116118962946" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;La premisa de The Darkness es la siguiente: eres un asesino a sueldo de la mafia neoyorquina con el pintoresco nombre de Jackie Estacado. Como suele ser habitual en la mafia, tu padrino (que además es familia) se cansa de tu cara y decide prescindir de tus servicios volándote en pedazos. Jackie sobrevive al atentado y encima adquiere superpoderes, por lo que decide vengarse cargándose de paso a todo aquél que se le ponga cerca y le mire mal (unas trescientas personas más o menos, según la cuenta del juego cuando te lo pasas). La gracia está en que estos tenebrosos poderes le han sido otorgados por una especie de criatura sobrenatural demoníaca que utiliza a Jackie como mero huésped y contínuamente lucha por ejercer el control. El mayor interés de la historia estriba en realidad en averiguar el origen oculto de la criatura y la influencia que viene ejerciendo sobre la familia Estacado, aunque tampoco es aburrido ver a Jackie hacer de mafioso más o menos verosímil.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Los poderes en sí hacen gracia: incluyen cosas como arrancarle el corazón a la gente o empalarlos en apéndices de influencia Alien. Aunque útiles hasta llegar a hacerte olvidar el habitual arsenal de armas con el que cuentas en este tipo de juegos, la criatura requiere oscuridad para funcionar, así que te pasas todo el juego cargándote bombillas y fluorescentes. Fuera de estas pseudo-novedades, el juego es un FPS corriente: avanzar, buscar cobertura, disparar al individuo más cercano (a la cabeza si es posible) y repetir la operación hasta que no quedan monigotes moviéndose en las cercanías. La variedad de enemigos no es precisamente grande, ya que salvando algunos niveles-sorpresa te enfrentas casi siempre a mafiosos y policías, y no hace falta ninguna táctica diferente para ir resolviendo los tiroteos.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYqS2s8xI/AAAAAAAAAEc/JQBqNQxD-uo/s1600-h/thdap3016.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYqS2s8xI/AAAAAAAAAEc/JQBqNQxD-uo/s320/thdap3016.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089587275032752914" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;El juego sería un coñazo si todo el rato fuera así: para evitarlo, entre acción y acción se van intercalando escenas interactivas y no interactivas, conversaciones de Jackie con amigos y familiares, misiones secundarias que van desde alguna masacre opcional hasta conversaciones o juegos de azar, y tediosos momentos buscando dónde demonios hay que ir desde el "hub" central del juego, consistente en dos paradas de metro y sus alrededores. El montaje del hub y las misiones secundarias es suficiente para dar algo de no linealidad al juego, aunque limitada: en todo momento hay un sitio interesante donde ir para que la historia continúe, y equivocarse de sitio sólo sirve para perder el tiempo o, con suerte, encontrar alguna de las misiones secundarias. El premio a éstas suele ser algo de material extra (principalmente, bocetos o arte conceptual a ver desde el menú principal del juego).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un problema del juego es el nivel de dificultad bastante aleatorio: en general el juego es bastante fácil gracias a los desproporcionados poderes, pero en determinados  momentos o escenarios, la dificultad se dispara y te toca morir una y otra vez. Ni siquiera puede hablarse de una curva de dificultad: estos momentos vienen y se van. El daño en el juego es pseudo-realista: cualquier enemigo cae muerto de un tiro en la cabeza, sin importar el arma, y tú no duras mucho más. Debido a esto, a menudo eres incapaz de determinar qué o quién es lo que te ha matado. El juego cuenta con la típica lacra de checkpoints de las consolas, aunque son bastante comunes y siempre suele haber uno justo antes de un momento difícil.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYyy2s8yI/AAAAAAAAAEk/YQfT7Mn_syY/s1600-h/thdap3021.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHYyy2s8yI/AAAAAAAAAEk/YQfT7Mn_syY/s320/thdap3021.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089587421061640994" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Realización y puesta en escena&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
The Darkness tiene una IA defectuosa. Durante el juego puedes invocar a pequeños diablillos para que te ayuden, pero debido a su subnormalidad profunda (no saben navegar el nivel ni ir a donde les dicen, se ponen a disparar ininterrumpidamente cuando todas sus balas son detenidas por un obstáculo y no dan a nadie, no buscan cobertura) lo normal es invocarlos sólo cuando el juego lo requiere debido a un puzzle o a algún tiroteo sorpresa. Los enemigos sí que intentan cubrirse en lugares preseleccionados del mapeado, pero hacen poco más aparte de ir cambiando de sitio de vez en cuando y dispararte. Por suerte, no se necesita más, y salvando algunos momentos de frustración con los diablillos, no se puede decir que los problemas de IA sean demasiado evidentes para el jugador.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Mención especial exige la versión que he jugado, la de PS3, y a la mierda de motor gráfico que en Starbreeze han desarrollado especialmente para ella. Tal como popularizó ID Software con el Doom 3, utiliza &lt;i&gt;stencil shadows&lt;/i&gt;, lo que quiere decir que todas las luces en el juego pueden moverse o apagarse y encenderse libremente y todo emite sombras, pero a cambio dichas sombras son "duras" y poco realistas y todo tiene una poligonización bajísima: escenarios y personajes son pocos y simplones. El sacrificio de estos elementos, teniendo en cuenta la importancia que la luz y la oscuridad tienen en el juego, podría llegar a estar justificado si no fuera porque The Darkness petardea que da gusto. Vamos, que impresiona la brusquedad con la que se mueve en casi todo momento. Francamente, hay puntos en los que se hace injugable. En fin, tal vez la versión "buena" sea la de XBox y este sea un port apresurado... La próxima vez, me esperaré antes de elegir versión.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHY7y2s8zI/AAAAAAAAAEs/EM0KdyTVn2c/s1600-h/thdap3023.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHY7y2s8zI/AAAAAAAAAEs/EM0KdyTVn2c/s320/thdap3023.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5089587575680463666" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Por último, debo destacar una idea muy buena: en The Darkness, las pantallas de carga han sido sustituidas por monólogos del protagonista. Aunque algunos monólogos se repiten más que el ajo (sobre todo si te pierdes y empiezas a navegar el metro sin saber bien dónde ir) en general está bien escucharlos (desde luego, mejor que quedarse pasmado viendo una barra de carga).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Veredicto y conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Para resumir:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Historia interesante y muy bien narrada &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Mecánica de juego correcta, con algunos defectos &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Motor gráfico deplorable (al menos en PS3) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Un paso atrás respecto a Riddick en casi todos los aspectos &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Sólo me queda por ver qué nueva licencia escoge Starbreeze. Teniendo en cuenta la progresión, imagino que será un &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt; de Pee Wee Herman o algo así.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-9040583160568245284?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/9040583160568245284/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=9040583160568245284' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/9040583160568245284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/9040583160568245284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/darkness.html' title='The Darkness'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RqHSrS2s8vI/AAAAAAAAAEM/XIEvrGsyPC4/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-796312842388779811</id><published>2007-07-10T14:19:00.000-07:00</published><updated>2007-09-12T17:40:33.698-07:00</updated><title type='text'>The Blackwell Legacy</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpP6v6XRAvI/AAAAAAAAADs/voHmWG0AtAo/s1600-h/BL_poster2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpP6v6XRAvI/AAAAAAAAADs/voHmWG0AtAo/s320/BL_poster2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5085684105259057906" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href="http://davelgil.com/"&gt;Dave Gilbert&lt;/a&gt; es un neoyorquino aficionado a los juegos de ordenador, el teatro de improvisación y las aventuras gráficas, que curiosamente no guarda parentesco ni relación con &lt;a href="http://grumpygamer.com/"&gt;Ron Gilbert&lt;/a&gt;, autor de las míticas aventuras gráficas de la saga &lt;i&gt;Monkey Island&lt;/i&gt;. Dave forma parte de la comunidad de usuarios de &lt;a href="http://www.adventuregamestudio.co.uk/"&gt;AGS&lt;/a&gt;, una herramienta gratuita diseñada para hacer precisamente este tipo de juegos. Dave decidió, el año pasado más o menos, dedicarse a hacer juegos por su cuenta, a tiempo completo nada menos, manteniéndose de lo que pueda conseguir vendiéndolos por Internet. Todo un sueño loco que comparten incontables aficionados y autores, y donde pocos tienen éxito. Ni corto ni perezoso, nuestro amigo Dave &lt;a href="http://www.wadjeteyegames.com/"&gt;abrió una web&lt;/a&gt;, encendió su ordenador, y pocos meses más tarde nos ha dejado la mejor aventura gráfica que he jugado en los últimos diez años.&lt;/p&gt;

&lt;div id="TBLSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('TBLSee').style.display = 'none'; document.getElementById('TBLMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="TBLMore" style="display: none"&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Breve y lagrimosa historia de las aventuras gráficas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Una aventura gráfica es el polo opuesto a los juegos de ninjas. Se controlan con el puntero del ratón exclusivamente y no requieren velocidad ni precisión más allá de la que requiere controlar Windows. El objetivo es esencialmente explorar y manipular el entorno (normalmente compuesto de pantallas estáticas con algunos pocos objetos manipulables), conversar con personajes, y hacer avanzar la trama resolviendo enigmas y puzzles. Aspectos insospechados en un videojuego, como el interés en el argumento, la calidad de textos y diálogos, o el humor y la originalidad en su concepto, adquieren de repente una relevancia inusitada. Desgraciadamente, son cualidades de poco interés para el público masculino quinceañero habitual al que ya estamos acostumbrados, así que tras algunos años de éxito, el género se ha ido marchitando hasta quedar relegado en un olvido injusto.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por desgracia, esto sólo cuenta una parte de la verdad. La triste realidad es que la aventura gráfica se mató a sí misma, incapaz de salir de una espiral decadente. Analicemos un poco qué es una aventura gráfica: quitando la presentación y el espectáculo, se trata de una sucesión de puzzles que te toca ir superando uno a uno. El proceso para resolverlos viene a ser como sigue: primero, el avance en el juego se detiene por algún obstáculo (la sempiterna puerta cerrada). Ante él, el jugador reacciona con algún tipo de reflexión (necesitaré una llave) y escudriña sus pertenencias y los alrededores en busca de la pieza que falta en el puzzle (pues vaya, no tengo ninguna llave, ni hay ninguna cerca). Este proceso puede repetirse un par o tres de veces complicando la troca (¿y si en vez de una llave puedo usar algún objeto contundente?) pero el resultado final es siempre el mismo: el &lt;b&gt;atasco&lt;/b&gt;. Si por algún casual el jugador tiene la suerte de dar con la clave de cada problema simplemente reflexionando, entonces la aventura es demasiado fácil y de hecho probablemente le haya durado una simple sesión de juego, sin presentar apenas reto y por lo tanto sin diversión. Así que el atasco siempre llega. ¿Y cómo se sale de él? Hay varias técnicas:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt; 
&lt;li&gt; Tratar de usar todas las combinaciones posibles de objetos y acciones que el juego proporcione sobre el problema. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Revisar de cabo a rabo todos los escenarios "cazando el pixel" en busca de algún objeto interactivo que no ha recibido nuestra atención. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Ponerse en la mente del autor y tratar de "diseñar el puzzle" en su lugar. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Por analogía con otros puzzles conocidos de aventuras gráficas anteriores. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Tratar de adivinar el uso posible de cada objeto interactivo presuponiendo que, si está en el juego, es para solucionar algún puzzle. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;En todo caso, la frustración está prácticamente asegurada. Un jugador experimentado de aventuras gráficas prácticamente no pasa por el paso reflexivo y a menudo entra directamente en el meta-gaming u otros recursos. A consecuencia, la mayoría de puzzles en las aventuras gráficas de última generación no tienen sentido alguno: son el equivalente a la valla de madera de medio metro de alto que salía en Hot Shots, y que obliga a los protagonistas a dar marcha atrás al estar cerrada. En la película, hace gracia. Cuando llevas dos horas buscando la puta llave de la valla, no hace ninguna.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En definitiva, el género de juegos a priori más accesible para todo el mundo se convirtió en un coto cerrado sólo para aficionados. Un famoso artículo al respecto usaba como ejemplo un puzzle de Gabriel Knight 3, una de las últimas y mejores aventuras gráficas nunca hechas, donde el problema consistía en disfrazarse para obtener cierto documento. Él único disfraz que es posible conseguir es un simple bigote falso, y la única forma de conseguirlo en el juego es arrancándole una mata de pelo a un gato mediante una trampa dispuesta poniendo un poco de cinta adhesiva sobre unos tablones por los que ronda el bicho. Elemental, querido Watson.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;A la hoguera con las ramas&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
¿Y qué pasa con The Blackwell Legacy? ¿Qué tiene de buena, y qué hace para solucionar el problema? A priori, no mucho. El primer problema del juego es, de hecho, absolutamente tópico y la solución puede ser invisible para alguien que no ha jugado aventuras gráficas antes. Sin embargo, cuando el juego destaca realmente es cuando surge la faceta investigadora: explorando las localizaciones disponibles y hablando con gente, la protagonista empieza a escribir notas en su bloc con los detalles de la trama. Estas notas son en realidad objetos de la trama: es posible, y necesario, examinarlas atentamente y combinarlas entre ellas para hacer deducciones, lo cual abre nuevas posibilidades de diálogo o información en el mundo de juego. Algunas veces la deducción es evidente y resulta frustrante que la opción no esté disponible hasta que no hagas el paso asociativo... Pero la mayor parte de veces, el sistema funciona sorprendetemente bien. El juego se convierte en un juego de buscar y asociar ideas, y el uso y búsqueda de objetos queda relegado a un segundo plano.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQJl6XRAwI/AAAAAAAAAD0/GPODLDUmrrs/s1600-h/1.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQJl6XRAwI/AAAAAAAAAD0/GPODLDUmrrs/s320/1.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5085700426134782722" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;No es la primera vez que Dave Gilbert experimenta con las ideas manipulables. Su anterior juego, el excelente &lt;b&gt;The Shivah&lt;/b&gt;, donde encarnas a un rabino que ha perdido su fé y se ve involucrado en una trama policial de asesinato, ya introdujo el concepto. Y existen otros precedentes. Pero como suele decirse, lo importante no es ser el primero, sino el mejor.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Más lecciones sobre cómo hacer un juego homegrown&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Este no es un juego de ninjas con anuncios y &lt;i&gt;reviews&lt;/i&gt; hasta en la sopa, así que voy a hablaros un poco del juego en sí. En él, te toca asumir el papel de Rosangela, una joven escritora que vive una vida de solitaria y recluída en Nueva York. De repente, un buen día Rosangela empieza a ver fantasmas. A medida que el juego transcurre, se descubre parte de un insospechado pasado, y se le revela una misión inquietante relacionada con sus nuevas facultades. (¿Qué harías tú si de repente pudieras ver y hablar con los muertos, eh?).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dave Gilbert al parecer se mueve por diversos círculos de la escena neoyorquina de teatro e improvisación, lo cual le ha permitido acompañar con voz todos los textos del juego. El sorprendente resultado supera la mayoría de juegos comerciales de millonario presupuesto. Es sin duda el punto que más destaca del juego y llena de carácter y humanidad a los personajes. Dave ha contactado también, Internet mediante, con diversos grafistas para dar color a su juego: utilizando gráficos en baja resolución, el resultado final nos llena de nostalgia a los antiguos fans de Lucas y Sierra, mientras mantiene el tipo perfectamente.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQJ46XRAxI/AAAAAAAAAD8/U8_-Stncfyk/s1600-h/2.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQJ46XRAxI/AAAAAAAAAD8/U8_-Stncfyk/s320/2.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5085700752552297234" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;La lección es tremenda: Dave no es un dibujante, ni un músico, ni un escritor. Seguramente tampoco anda sobrado de conocimientos de programación (AGS es una herramienta sencilla que aleja a los autores de la mayoría de complejidades de los lenguajes de programación tradicionales). Pero el resultado está ahí. Lo único que hace falta es levantarse de la silla, moverse, hablar con gente y gastar toneladas de tiempo y esfuerzo.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQKMKXRAyI/AAAAAAAAAEE/FLjRhcfdVsI/s1600-h/3.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpQKMKXRAyI/AAAAAAAAAEE/FLjRhcfdVsI/s320/3.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5085701083264779042" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;El concepto de juego es episódico, por lo que en realidad es bastante corto (cuestión de una tarde o, a lo sumo, dos). La siguiente entrega (en realidad, una precuela) está planeada para Agosto y Dave pretende sacar un nuevo juego cada seis meses. Desde luego, ahí estaré yo para comprárselo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Conclusión y resumen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Para acabar:
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Juego sin violencia, ni acción, ni testosterona, ni drogas &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; A veces, logra escapar de la vieja trampa del problema ilógico de las aventuras &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Excelente doblaje &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Buena música &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Gráficos funcionales de aspecto nostálgico :-) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Bien escrito, y con personajes bastante interesantes &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
Vamos, que es una experiencia muy recomendable, al igual que su anterior juego (The Shivah).&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-796312842388779811?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/796312842388779811/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=796312842388779811' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/796312842388779811'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/796312842388779811'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/blackwell-legacy.html' title='The Blackwell Legacy'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpP6v6XRAvI/AAAAAAAAADs/voHmWG0AtAo/s72-c/BL_poster2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-4423871932909236119</id><published>2007-07-08T11:06:00.000-07:00</published><updated>2007-07-09T04:28:22.416-07:00</updated><title type='text'>Ninja Gaiden Sigma</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpEorqXRAqI/AAAAAAAAADE/OSoHhjxAoyA/s1600-h/Portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpEorqXRAqI/AAAAAAAAADE/OSoHhjxAoyA/s400/Portada.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084890184849359522" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Tomonubu Itagaki representa exactamente la faceta casposa de los videojuegos, según la cual podríamos considerarlos poco más que carnaza para adolescentes con sobredosis de testosterona. El capitán del Ninja Team ofrece juegos para chicos, en general repletos de acción adrenalínica, retos de dificultad aberrante y féminas exhuberantes con poca ropa y problemas de espalda. No en vano el mismo Itagaki es un obseso sexual con un historial legal por acoso, y sus declaraciones a la prensa son similares a las de un quinceañero escribiendo en un foro de Internet sobre el tamaño de su polla. Como consecuencia de su comportamiento, en Japón se le considera excéntrico (exótico país, sin duda; en mi pueblo le considerarían simplemente imbécil).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pasarme el Ninja Gaiden era una asignatura pendiente por mi parte, así que he aprovechado la salida de esta nueva edición en PS3 para echarle el guante. Y es que pasarse el Ninja Gaiden, juego famoso por su endiablada dificultad, es algo así como un trofeo que no debe faltar entre las partenencias de todo enfermo de los videojuegos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Por desgracia, con tanto esfuerzo por imbuir el producto de testosterona, en algún momento el juego se convirtió en castigo y la diversión en suplicio. Fardar por habérselo pasado es como fardar por haber logrado detener una sierra eléctrica con los genitales.&lt;/p&gt;

&lt;div id="NinjaSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('NinjaSee').style.display = 'none'; document.getElementById('NinjaMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="NinjaMore" style="display: none"&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE04aXRArI/AAAAAAAAADM/LbvY8lGAh5I/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE04aXRArI/AAAAAAAAADM/LbvY8lGAh5I/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084903598032224946" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;La verdad sobre los videojuegos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
En un juego todo es mentira. Los enemigos, las trampas y los peligros no juegan contra ti, juegan contigo. El sentido de todos y cada uno de ellos en enseñarte a jugar y llevarte de la mano, haciéndote creer que estás superando retos y dificultades gracias a tu pericia, cuando en realidad lo que estás haciendo bien podría hacerlo un mono. En efecto, no es que el villano de turno sea subnormal y haya decidido poner en su primera línea de defensa a los alfeñiques más cutres de su arsenal, sino que todo el montaje no es más que un truco. El objetivo final es que te diviertas. Ya saben, superación personal, escapismo, y todo eso.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;No es que Ninja Gaiden haya decidido enfrentarse a los cánones y probar una nueva experiencia. En realidad, su desarrollo es tan tópico como cualquier otro juego de acción moderno... Lo que le ocurre es que está mal hecho. O en todo caso, mal diseñado. La famosa curva de dificultad, que distribuye el reto delante del jugador de manera que nunca tiene el dominio absoluto del juego, ni el juego lo tiene sobre él, aquí se convierte en una montaña rusa. A nadie se le escapa que el primer enemigo final es uno de los más difíciles del juego, y lo mismo para varios de los enemigos comunes de la primera fase. ¿Torpeza, incompetencia o dejadez?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Problemas, problemas, problemas...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Vamos a echar un rápido vistazo a algunos de los problemas más evidentes del juego:&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE1DKXRAsI/AAAAAAAAADU/I6hRM2EzWMM/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE1DKXRAsI/AAAAAAAAADU/I6hRM2EzWMM/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084903782715818690" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;La cámara es una mierda.&lt;/b&gt; Dicen los sabios que cuando un diseñador no logra encontrar la solución a un problema difícil, lo peor que puede hacer es tirar la toalla y dejar que el usuario decida, como si el usuario fuese a saber más que él o no tuviese otra cosa mejor que hacer con su tiempo. Cuando abres cualquier cuadro de configuración de un programa, cada una de las opciones que ves allí es una lucha que el diseñador ha perdido de esta forma. &lt;br /&gt;
La cámara de Ninja Gaiden pertenece a esta escuela de pensamiento. Depende del jugador en exclusiva poder ver qué demonios es lo que te está disparando desde fuera de pantalla todo el rato. Por si acaso esto llegase a funcionar, el programa intenta por todos los medios forzar su movimiento para que el escenario se vea bonito, con técnicas tales como ponerla a ras de suelo o por delante de tus enemigos. Lo normal es que estés luchando contra cosas que a duras penas ves, o recibas guantazos y disparos imprevistos por parte de enemigos que no puedes saber dónde están.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Los checkpoints están puestos con el culo.&lt;/b&gt; Ninja Gaiden pertenece a la vieja escuela de juegos de consola, según la cual los cartuchos de juego se gastan, oiga, y el juego interesa alargarlo artificialmente, así que se considera válido obligar al jugador a enfrentarse a secuencias largas y tediosas sin opción a grabar su progreso, repitiéndolo todo una y otra vez. Sólo puedes grabar en checkpoints destinados a tal fin, que están puestos por ahí de cualquier manera: tan pronto te encuentras con tres seguidos, como te tienes que pasar medio nivel, seguido de varios enemigos finales, sin opción a grabar en ningún momento.&lt;br /&gt;
El insulto último viene cuando te acabas un nivel, enemigo final incluído, y te matan en las primeras pantallas del siguiente, lo cual te obliga a volver al nivel anterior y volver a pasártelo todo.&lt;br /&gt;
Lo mismo ocurre con las pócimas y otros recursos de curación, dispuestos sin ton ni son por el mapeado. Tan pronto te encuentras falto y necesitado, como descubres que tienes el inventario lleno y no puedes cargar más.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Todo lo que no es combate, da pena.&lt;/b&gt; Por algún motivo los diseñadores han decidido obsequiarnos con varias secuencias de juego de plataformas, donde nuestro aguerrido ninja tendrá que ir pegando botes de saliente en saliente hasta llegar a algún linde en las alturas. Por supuesto, un desliz supone la muerte, y teniendo en cuenta que el control y la cámara se diseñaron para el combate, el juego pone pocas facilidades para medir distancias y tomar direcciones precisas. Vamos, que repetirlas una y otra vez prácticamente está garantizado. Una secuencia tuve que repetirla más de cuarenta veces, y no es ninguna broma.&lt;br /&gt;
El juego también hace gala de un interfaz de menú de distribución direccional prácticamente inusable, con tus armas y objetos dispuestos de forma confusa. Por lo que recuerdo, este aspecto es incluso peor que en el original, aunque al menos no te obligan a utilizar los menús para tomar una poción  curativa.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE1OaXRAtI/AAAAAAAAADc/E5Lnuf3r0iY/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE1OaXRAtI/AAAAAAAAADc/E5Lnuf3r0iY/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084903975989347026" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿Y qué se salva de la hoguera?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
El combate está sorprendentemente bien. Ryu tiene una cantidad importante de ataques a su disposición, y casi todos ellos tienen sentido. El mayor problema es la poca transparencia: a la usanza de los viejos juegos de pelea, no hay información acerca de cómo obtener algunos de los efectos más importantes. Muchos de los enemigos tienen "truco" y existe algún golpe o combinación que los despacha fácilmente, por lo que la tremenda dificultad del combate muchas veces es perceptual más que real. El control responde muy rápido y casi todos los golpes tienen un tiempo de ejecución muy corto, por lo que todo es rápido y frenético.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El juego es muy largo. Incluso sin los momentos bazofia repitiendo las mismas cosas treinta veces hasta que te los pasas de churra, hay una variedad de escenarios bastante importante (aunque desiguales en cuanto a su calidad). Aunque muchos otros juegos del mismo género le pasan la mano por la cara, hay pocos que den para tantas horas de juego realmente.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Y siempre está la opción de hacerte el chulo delante de tus amigos porque te has podido pasar un juego tan chungo como este.&lt;/p&gt;

&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE2OaXRAuI/AAAAAAAAADk/DpXPvMnRXcw/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpE2OaXRAuI/AAAAAAAAADk/DpXPvMnRXcw/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5084905075500974818" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Resumen y conclusiones&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Para resumir:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Una cámara de mierda&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Graves errores de diseño&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Testosterona como presunto sustituto de la diversión&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Un sistema de combate realmente bueno&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Desarrollo bastante largo y variado&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;El Ninja Gaiden 2, que se lo compren Itagaki y su puta madre&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-4423871932909236119?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/4423871932909236119/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=4423871932909236119' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4423871932909236119'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4423871932909236119'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/07/ninja-gaiden-sigma.html' title='Ninja Gaiden Sigma'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RpEorqXRAqI/AAAAAAAAADE/OSoHhjxAoyA/s72-c/Portada.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-4237400338345382978</id><published>2007-06-24T02:42:00.000-07:00</published><updated>2007-07-22T03:50:58.408-07:00</updated><title type='text'>Tenchu: Fatal Shadows</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn4-12Cr8VI/AAAAAAAAAC0/c1VYmX0F2qY/s1600-h/41ED797QD5L__SS400_.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn4-12Cr8VI/AAAAAAAAAC0/c1VYmX0F2qY/s400/41ED797QD5L__SS400_.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079566524481270098" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Desde la interminable pila de juegos viejos pendientes recuperé el otro día el segundo Tenchu de PS2 y lo jugué hasta pasármelo. Proveniente de la factoría japonesa From Software (una vez más se demuestra que en Japón el inglés se habla bien poco), esta es una saga de juegos cuanto menos curiosa: están hechos con el culo y contienen casi todos los elementos que me dan asco en los juegos de consola. Y sin embargo, algún extraño poder me invita siempre a volver a ellos. Internet muestra la misma dualidad: la crítica y el público los detesta, pero se multiplican las páginas de frikis que los adoran más que al pan con queso y van por ahí vestidos como sus protagonistas haciendo el memo. ¿Cuál es el secreto?&lt;/p&gt;

&lt;div id="TenchuSee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('TenchuSee').style.display = 'none'; document.getElementById('TenchuMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="TenchuMore" style="display: none"&gt;

&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn4-J2Cr8UI/AAAAAAAAACs/n005Tx0zg5M/s1600-h/1b.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn4-J2Cr8UI/AAAAAAAAACs/n005Tx0zg5M/s320/1b.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079565768567025986" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿De qué va todo esto?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La premisa de la saga es que te pongas el traje de Ninja y te encargues de diversas misiones de infiltración en el japón feudal, bajo un manto de sigilo. Aunque cuentas con tu agilidad y el amparo de las sombras, tu mejor arma es sin duda la suprema imbecilidad de tus enemigos, imitada pero nunca superada por ningún otro juego. Los retrasados mentales a los que te enfrentas son incapaces de verte a pleno sol subido a un tejadillo delante suyo, dejarán de seguirte en cinco segundos aunque hayas decapitado a sus amigos de la infancia ante ellos (basta con girar una o dos esquinas) y reaccionarán en general ante tus avances con menos reflejos que una alfombra vieja.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Tenchu introdujo en realidad muchas de las convenciones del género, como andar pegado a la pared y asomarse por la esquinita, o el marcador de "peligro", una especie de sexto sentido que indica la proximidad de esos guardias tarambana. También cuentas con un imprescindible gancho que te permite encaramarte a los tejados y demás localizaciones elevadas (un lugar privilegiado: en este juego los guardias andan siempre mirando al suelo, a ver si se encuentran algún billete), y si obtienes una buena puntuación en tus misiones, acabarás contando con una importante batería de accesorios para elegir, donde se incluyen todo tipo de frikadas más o menos útiles (granadas, señuelos, pociones, etc.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Si por cosas del azar eres descubierto, llega el momento de pasar al combate: tu personaje cuenta en su haber con un par de "combos" lentos e inútiles, y con un botón de bloqueo de eficasia dudosa para (no para los enemigos, que son esencialmente invulnerables mientras bloquean; y sí, no para de hacerlo todo el rato). Es mejor idea largarse con viento fresco y volver medio minuto después, cuando el modo de alerta haya desaparecido y tus contrincantes hayan vuelto a sus quehaceres habituales mientras ignoran el reguero de cadáveres a sus pies. Salvo por supuesto ante los enemigos finales, numerosos y mortíferos, donde no existe esa opción.&lt;/p&gt;

&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LkxzuBs3wMs"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LkxzuBs3wMs" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;¿Dónde está lo malo?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Bajo las premisas mencionadas, el juego aún podría estar bastante bien. Cada punto negativo tiene en realidad un contrapunto curioso:&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Los enemigos son subnormales, sí. Si eres amante de la inmersión (¿lingüística?) pues molesta, pero en realidad el papel de la IA es estar al servicio del jugador a fin de cuentas. Los patrones de los enemigos son reconocibles y resulta factible "dominar" el juego sabiendo exactamente cómo reaccionarán en cada situación. Si los guardias fueran inteligentes de verdad se apiñarían delante de la puerta del final armados hasta los dientes ante la primera noticia de que hay un ninja por ahí cortando cabezas. Esto es una fantasía de poder adolescente, señores. Dejadme matar a esos retrasados cruelmente, que existen para eso.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;En el juego no hay opción de grabar, ale. Ese poderoso concepto no debe ser del gusto de los puristas de la consola, así que toca pasarse misiones gigantescas (hasta dos horas de duración) donde una trampa invisible o un enemigo final inesperado te matará vilmente sin más opción que volver al punto de partida. Este juego vive del concepto "aprender con la muerte" y haber visto antes las rutas y posiciones es prácticamente imprescindible, como lo puede ser volver a pasarse una misión para obtener mejor puntuación y acceso a mejores objetos para las siguientes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Muet-tes imprevistas. No jugué a fondo el Fatal Shadows cuando salió debido a una frustrante misión donde ser visto por un guarda o alejarse más de tres metros de un tipo al que hay que seguir representa una muerte directa (todo ello después de haber jugado una media hora para llegar hasta ese tipo). No en vano recuerdo una misión de su precuela, con tiempo límite, donde una trampa invisible te aplasta justo delante de la puerta de salida de la misión. Vamos, que el juego sucio abunda, lo que incrementa aún más el factor mencionado de aprender con la muerte.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Escenarios y niveles pecan de una falta de credibilidad funcional notable (al parecer en el Japón feudal la gente vivía en laberintos: menudo drama levantarse a mear de madrugada) y de una estructura simplona, construida a partir de bloques geométricos. Fatal Shadows mejora en este aspecto respecto a su predecesor (Wrath of Heaven) pero se sigue viendo "el esqueleto a cubos" de los niveles. De nuevo la inmersión se va al carajo, pero tener niveles hechos a medida de la jugabilidad tampoco es necesariamente malo.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La cámara es una puta mierda. En un juego donde saber dónde se mueve tu enemigo representa la diferencia entre la vida y la muerte, los ángulos fijos predefinidos en función de la postura de tu personaje aseguran que más de una vez tengas que adivinar por dónde andan. Este punto refuerza aún más el "aprende con la muerte".&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Los valores de producción, en general, dejan bastante que desear. En general artísticamente oscila entre el bodrio y lo aceptable, con algunos momentos estelares en las dos direcciones. La fauna de los graphic whores tiene poco que olisquear en esta saga.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q6jR7BqgWsI"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/q6jR7BqgWsI" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Y sin embargo, vuelvo...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Resulta un misterio incomprensible. A pesar de todas sus faltas, a pesar de que cualquier diseñador de juegos actual consideraría las premisas básicas del Tenchu como aberraciones en directo, yo (como bastantes otros frikis) vuelvo religosamente a mi dosis de sufrimiento tenchuniano. No en vano espero como agua de Mayo al nuevo Tenchu Z de 360, que al parecer sale la semana que viene y es ridiculizado a diestro y siniestro por considerarse un terror gráfico a la altura de la Wii.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn5MGWCr8WI/AAAAAAAAAC8/7Gvm-l56c5c/s1600-h/tfs4not.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn5MGWCr8WI/AAAAAAAAAC8/7Gvm-l56c5c/s320/tfs4not.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5079581101600272738" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Y es que la sensación de jugar a un Tenchu es como la de volver a un viejo conocido. En un juego moderno, y cada vez más, tu muerte resulta ser incolora e indolora. La experiencia del videojuego está convirtiéndose año tras año en subir a una montaña rusa: la primera vez está muy bien, pero tu papel es el de mero espectador pasivo y cuando maduras ya no asombra como antes. Con Tenchu vuelve el dolor primigenio, incrementado por diez. El juego será un truño si lo diseccionas y analizas los pedacitos, pero el reto aberrante y la sensación de ir mejorando a cada partida invitan a echar otros cinco duros a la máquina y volver a jugar una y otra vez a las mismas pantallas. ¿Rejugabilidad o repetición? Cuestión del cristal con que se mire. El juego, en todo caso, conoce bien sus propias virtudes y defectos (por ejemplo, se incluyen variantes extra de cada nivel donde cambian las rutas de los enemigos, para darte un poco más de salsa al volver a jugarlos).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Fatal Shadows mejoró muchos detalles que yo no recordaba respecto a la entrega anterior, como algunos detalles en la cámara y el control, y algunas formas de matar desde la sombra que se echaban en falta. El modo de dificultad fácil te permite seguir jugando después de morir (con una fuerte penalización en tu puntuación). Pero sigue poblado de misiones y situaciones frustrantes, y la premisa y el desarrollo sigue siendo clavado. No he jugado a los Tenchu de Playstation 1, pero el consenso internauta es que el progreso en la saga es lo bastante inapreciable como para poder juzgarlos en grupo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;b&gt;Veredicto y conclusiones...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Un Tenchu no puede juzgarse a la ligera. Como suele decirse, el total es superior a la suma de las partes, pero hoy día no hay mucha gente dispuesta a jugar durante horas a un juego repitiendo las mismas fases una y otra vez para descubrir si le gusta. En resumen...&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Nada especial en el apartado gráfico o técnico &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Problemas bastante importantes en el control o la cámara &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Una IA de cachondeo poblando laberintos sin demasiado sentido práctico &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Un diseño que en general te obliga a aprender con la muerte &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Sin checkpoints durante las misiones. Morir y perder tu progreso de la última media hora forma parte de la experiencia &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Sin embargo, puede ser muy divertido gracias al reto que supone y a la perceptible mejoría en tus habilidades a medida que juegas (aunque en parte sea gracias al truco de aprender con la muerte) &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;A pesar de la negatividad, lo recomiendo, aunque hay que perdonarle mucho (pero mucho) hasta llegar a alcanzar el punto mágico que te permite llegar a disfrutarlo.&lt;/p&gt;

&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-4237400338345382978?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/4237400338345382978/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=4237400338345382978' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4237400338345382978'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/4237400338345382978'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/06/tenchu-fatal-shadows.html' title='Tenchu: Fatal Shadows'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rn4-12Cr8VI/AAAAAAAAAC0/c1VYmX0F2qY/s72-c/41ED797QD5L__SS400_.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-8480279327901284572</id><published>2007-06-11T22:50:00.001-07:00</published><updated>2007-06-13T13:34:49.784-07:00</updated><title type='text'>Cave Story (Dōkutsu Monogatari)</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm41PWCr8QI/AAAAAAAAACM/ysokQ-kDbIo/s1600-h/DoukutsuMonogatari.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm41PWCr8QI/AAAAAAAAACM/ysokQ-kDbIo/s320/DoukutsuMonogatari.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5075052367824285954" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Cave Story (洞窟物語, Dōkutsu Monogatari en el original) es un dōjin, término japonés utilizado para hacer referencia al arte realizado por fans sin intenciones comerciales. Aunque normalmente el término se refiere a manga, se aplica también a relatos, música o videojuegos. En Japón el arte realizado por los fans se respeta y se acepta por las grandes compañías (hasta el punto de hacer "la vista gorda" cuando los fans utilizan personajes y contenido de su propiedad) y es un medio válido para promocionarse y dar el salto a la industria en algún momento. Un claro contraste al mercado occidental, donde cualquier empresa un poco grande tiene por norma de la casa tratar a sus clientes como si fueran mierda: todo homenaje realizado por un fan es analizado con lupa con intención de mandar al autor al paredón ante cualquier excusa. Una curiosidad del dōjin es que indistintamente se incluye ahí "fan-art" basado en productos populares como obras totalmente originales (el caso de Cave Story).&lt;/p&gt;

&lt;div id="CaveStorySee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('CaveStorySee').style.display = 'none'; document.getElementById('CaveStoryMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="CaveStoryMore" style="display: none"&gt;
&lt;p&gt;Este juego para PC es una auténtica joya escondida entre los vericuetos de Internet y muy conocida entre los círculos freaks. Esencialmente, se trata de un plataformas de scroll lateral con componentes de videoaventura: cuenta con marcadas influencias de los grandes del género (en especial la saga Mario, o los Metroids modernos) y destaca por una jugabilidad ajustada al milímetro y una gran variedad de enemigos y niveles. Todos los componentes de los grandes del género están ahí: buena duración, montones de secretos, enemigos finales memorables, etc.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm44hWCr8RI/AAAAAAAAACU/FARPeiXnQis/s1600-h/Doukutsu+2007-06-10+16-51-02-16.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm44hWCr8RI/AAAAAAAAACU/FARPeiXnQis/s400/Doukutsu+2007-06-10+16-51-02-16.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5075055975596814610" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Guía para hacer un juego no comercial&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Cave Story es para mi la cumbre de lo que sería un juego realizado por fans. Aunque su autor, Daisuke Amaya, demuestra habilidades renacentistas al hacer él sólo todos los elementos de su juego (música, programación, gráficos) todos ellos son comparables a los de un juego comercial de la era NES o SNES y el resultado final es superior a la mayoría de ellos. Aquí radica su mayor atractivo: aunque en general los desarrolladores &lt;em&gt;homegrown&lt;/em&gt; no disponen del tiempo, los recursos o la experiencia para realizar trabajos de calidad comercial comparables a un juego más o menos actual, la mayoría de ellos podrían hacer un juego como Doukutsu.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;¿Cual es el secreto?
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Gráficos en baja resolución. Hacer gráficos de alta resolución cargados de detalle requiere mucho tiempo y esfuerzo. Aunque hacer &lt;em&gt;pixel-art&lt;/em&gt; también es un arte en sí mismo y llegar a la altura de los grandes implica dedicarle media vida, es posible hacer gráficos que "den el pego" sin ser un crack, gracias a que las limitaciones del medio disimulan muchos problemas (además, el usuario tendrá menos exigencias ante un juego de aspecto "retro"). &lt;br/&gt;
&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Debería ser posible hacer gráficos aceptables bajo las mismas limitaciones, encontrando el estilo adecuado, pero los mejores resultados los he visto siempre en baja resolución. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Técnicamente poco ambicioso. En una máquina relativamente reciente, hacer un juego con &lt;em&gt;sprites&lt;/em&gt; está al alcance de cualquier programador. No hay que dominar grandes complejas librerías orientadas a 3D ni programar a bajo nivel en C/C++. Cualquier lenguaje accesible como &lt;em&gt;python&lt;/em&gt; dispone de librerías fáciles de usar. También hay algunos lenguajes diseñados específicamente para hacer juegos de este tipo, como &lt;em&gt;BlitzBasic&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Fenix&lt;/em&gt;. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Pulido al 110%. La gran ventaja de un juego hecho en casa es que no tienes fechas de entrega límite. Puedes dedicarle el tiempo que quieras a pulirlo, hacer nuevas versiones, ampliar el juego original, experimentar... Tal vez lo más difícil de un proyecto de estas características sea acabarlo: aún más difícil tiene que ser, una vez alcanzada esa meta, seguir más allá y mejorarlo. Un juego nunca, nunca se acaba. No importa el numerito de versión que tenga: siempre se podía haber hecho más. Pero sólo un juego "casero" puede permitirse el lujo. &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm472mCr8SI/AAAAAAAAACc/WCeYPP0stPQ/s1600-h/Doukutsu+2007-06-11+03-34-56-37.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm472mCr8SI/AAAAAAAAACc/WCeYPP0stPQ/s400/Doukutsu+2007-06-11+03-34-56-37.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5075059639203918114" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Cabe pensar si un juego como Cave Story "conectaría" con los jugadores de la generación Playstation, que tal vez no hayan conocido el mundo de pixel y las 2D. La existencia de la Nintendo DS me hace pensar que no habría mayor problema, al menos por ahora.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;El juego&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
El juego combina la habilidad para hacer enormes saltos con mucha inercia (al estilo Super Mario Bros) junto con el uso de diversas armas de fuego bastante originales. Tiene un cierto componente de avance, ya que puedes (y debes) aumentar la vida del personaje recogiendo cápsulas de vida desperdigadas por el mapeado, y las armas pueden "subir de nivel" recogiendo unos triángulos que sueltan los enemigos al morir (también pueden bajar de nivel cuando el protagonista recibe daño).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El componente de videoaventura está presente al poder conversar con los distintos NPC y tener que recoger (y usar) algunos objetos para poder ir avanzando. Aunque en algún momento te puede llegar a dejar atascado por no haber visto o hablado con alguien, en general suelen ser problemas bastante simples. Además, quitando la estructura de pantallas para juego de plataformas, todas las localizaciones de Doukutsu tienen un sentido y función dentro del mundo de juego y encajan con su historia.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm-jhWCr8TI/AAAAAAAAACk/A8glCLJPUIQ/s1600-h/Doukutsu+2007-06-11+03-38-16-36.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm-jhWCr8TI/AAAAAAAAACk/A8glCLJPUIQ/s400/Doukutsu+2007-06-11+03-38-16-36.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5075455098317697330" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;La jugabilidad ha sido ajustada con gran talento: el juego muestra una curva de dificultad magnífica, especialmente en lo que se refiere a los enemigos que te encuentras. No es un juego fácil, y la inercia puede provocar que te cueste hacerte con los mandos para superar las primeras pantallas, pero es en general lo bastante permisivo y los puntos de guardado son numerosos y frecuentes. El control cumple con el antiguo mantra "fácil para empezar a jugar, pero difícil de dominar al 100%" que te permite ir mejorando progresivamente tu habilidad a medida que el juego transcurre, de forma tangible.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;En resumen...&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt; Juego comparable a los clásicos del género 2D: largo, variado y muy jugable. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; "Retro" en todos sus aspectos (gráficos, música, concepto) &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Totalmente freeware &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Esencialmente, es difícil que este juego no guste excepto a aquellos que realmente no tienen interés por los juegos de plataformas o a los que les entra urticaria si ven gráficos pixelados. &lt;a href="http://www.miraigamer.net/cavestory/"&gt;Podéis bajaros el juego aquí&lt;/a&gt;, así que juzgad vosotros mismos (coged el "deluxe package", que viene traducido al inglés).&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-8480279327901284572?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/8480279327901284572/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=8480279327901284572' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8480279327901284572'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/8480279327901284572'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/06/cave-story-dkutsu-monogatari.html' title='Cave Story (Dōkutsu Monogatari)'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rm41PWCr8QI/AAAAAAAAACM/ysokQ-kDbIo/s72-c/DoukutsuMonogatari.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-2109159519280634493</id><published>2007-06-10T00:17:00.001-07:00</published><updated>2007-06-10T02:37:01.906-07:00</updated><title type='text'>Prey</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmulqWCr8DI/AAAAAAAAAAk/yNr3eu8ZsEM/s1600-h/Preypccover.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074331552052932658" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmulqWCr8DI/AAAAAAAAAAk/yNr3eu8ZsEM/s320/Preypccover.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;
¿Cuánto tiempo se tarda en desarrollar un juego? Tres años está por encima de la media. Cinco años es un caso especial. Y Prey tardó doce en salir a la calle.

&lt;p&gt;Los FPS (&lt;em&gt;first-person-shooter&lt;/em&gt; para legos en la materia) son experiencias adrenalínicas e inmersivas: lo que ves en pantalla es lo que ves en el mundo de juego. La tercera persona implícita en la televisión o el cine, donde el espectador observa la acción desde una distancia segura, alejado de los protagonistas y refugiado en su butaca, desaparece. Aunque otros juegos (notablemente, Myst) utilizan esta capacidad inmersiva con fines benevolentes, la propuesta de los FPS es la violencia máxima. Sus dos ingredientes básicos son un conjunto de armas de fuego en manos del jugador, y cientos de enemigos deshumanizados para destripar. ¿Qué inocente chaval no ha tenido nunca ganas de coger una recortada y empezar a reventar personas? Como era previsible, en cuanto la tecnología empezó a ser lo bastante buena (o sea, con el Doom de iD Software) para que la simulación tuviese un mínimo de credibilidad, se convirtieron en un fenómeno de masas.&lt;/p&gt;

&lt;div id="PreySee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('PreySee').style.display = 'none'; document.getElementById('PreyMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="PreyMore" style="display: none"&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Historia antigua&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.3drealms.com/bio/miller.html"&gt;Scott Miller&lt;/a&gt;, programador y emprendedor de origen aparentemente australiano, fundó Apogee Software a mediados de los 80 con el propósito de crear su propia distribuidora de &lt;em&gt;shareware,&lt;/em&gt; el original concepto de distribuir versiones reducidas de los juegos (una cuarta parte más o menos) y desbloquear el resto de niveles previo pago. Entre otras cosas, logró convencer a un grupo de amigos con talento que trabajaban en una casa de software de venta por correo para que fundaran su propio estudio (iD Software) y distribuyeran con él su primer juego (un inocente juego de plataformas llamado Commander Keen). Este inocente acto acabaría provocando la popularización del concepto de FPS: en 1992 iD Software sacó al mercado Wolfenstein 3D, y el Doom un año después.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Apogee acabó, como casi todos los desarrolladores de PC, metida en el torbellino del nuevo concepto. Con el nombre comercial 3D Realms fueron artífices de un par de FPS, destacando el Duke Nukem, donde la adrenalínica adolescente se llevaba hasta la parodia: la interactividad del escenario permitía entre otras cosas echarles billetes a prostitutas de barra americana para que te enseñen las tetas, y cuando vencías al monstruo del final del juego, el musculoso protagonista se sacaba la polla ahí mismo y se meaba en el cadaver. Evidentemente, fue todo un éxito. Las cosas pintaban bien para el futuro de Apogee.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Prey, 1995&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Pero había un problema... El nuevo modelo de negocio exigía la mejor tecnología disponible: cuanto mejor fuese la simulación, mejor era la inmersión y mayor el prestigio del videojuego entre los medios especializados. No había mucha gente capaz de competir con iD Software en este aspecto, y la llegada de las primeras aceleradoras 3D exigía una tecnología nueva y diferente. Así que en 1995 anunciaron Prey, el que iba a ser vehículo de lucimiento de la nueva tecnología de portales de 3D Realms.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmuu52Cr8EI/AAAAAAAAAAs/6XgsN02S7CA/s1600-h/1117972.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074341713945555010" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmuu52Cr8EI/AAAAAAAAAAs/6XgsN02S7CA/s320/1117972.jpg" border="0" /&gt;
&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;En el juego encarnarías la personalidad de &lt;b&gt;Talon Brave&lt;/b&gt;, un cherooke cabreado que es abducido en contra de su voluntad por una nave extraterrestre. Sustituyendo las armas convencionales por otras iguales pero con otro aspecto, e incluyendo una potente tecnología de portales que permitía crear mundos 3D que desafiasen las leyes físicas, el nuevo juego se anunció por todo lo alto. Con Prey y su tecnología de portales, 3D Realms desafiaría a iD Software y su futuro Quake. Además esta vez no aparecerían los detalles de humor escabroso del Duke Nukem: éste sería un juego serio, maduro, una plataforma responsable para que influenciables adolescentes pudieran volarles la cabeza a toda una galería de hijos de puta.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pero el desarrollo no fue bien para Prey. Tom Hall, su diseñador, se marchó a la recién creada Ion Storm a hacer realidad un RPG llamado Anachronox. La nueva tecnología de portales se mostró indomable y problemática, y el motor del juego no era usable en ordenadores de la época. Miembros clave del equipo fueron sustituídos. Más de una vez. Y finalmente, en 1999 el proyecto quedó aparcado mientras 3D Realms se concentraba en crear su nueva licencia: Max Payne.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Prey, 2005&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Para la sorpresa de la comunidad, un nuevo Prey, resucitado de las cenizas y adaptado a los tiempos modernos, fue anunciado a bombo y platillo a principios del 2005. Y hace exactamente un año salió al mercado.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmuy82Cr8FI/AAAAAAAAAA0/cIw612ctgHg/s1600-h/shot00005.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmuy82Cr8FI/AAAAAAAAAA0/cIw612ctgHg/s320/shot00005.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074346163531673682" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;¿Y en qué consisten las novedades después de cinco años?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pues en bastante poca cosa. Vuelve el protagonista indio (ahora llamado Tommy) y el tema de la abducción extraterrestre. Las armas tienen un aspecto exótico, pero funcionalmente son equivalentes a las de cualquier FPS: una escopeta, un rifle semiautomático con opción de mirilla de francotirador, una ametralladora rápida, granadas, un lanzador de misiles... El género de los FPS está tan asentado que lo sorprendente sería que no encontraramos estos elementos.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Gráficamente, el juego es bueno: gracias a una guasa del destino Prey utiliza el último motor de iD Software, el mismo que el Doom 3. Su aspecto es exactamente igual al de los demás juegos basados en este motor: escenarios metalizados y orgánicos, sombras duras y sacrificio del detalle poligonal en aras de los materiales. Hay algunos breves momentos en algún tipo de escena diferente al metal futurista, pero son los menos.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu03GCr8GI/AAAAAAAAAA8/yY7GFLCWJ28/s1600-h/shot00008.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu03GCr8GI/AAAAAAAAAA8/yY7GFLCWJ28/s320/shot00008.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074348263770681442" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gimmicks, features y otros vocablos&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Para separarse del tedio que supone jugar un FPS más, Prey hace gala de diversas ideas que lo diferencian un poco del resto y que se repiten tanto que al final te hacen desear que se dejen de parafernalias y vuelvan a las raíces de los FPS de toda la vida. Básicamente son:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt; Los mencionados portales. Valve pretende hacer un juego (&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GWzmL05OlYA"&gt;Portal&lt;/a&gt;) basado exclusivamente en este concepto. En Prey te los encuentras hasta en la sopa, y son protagonistas de la mayoría de "puzzles" ligeros que decoran su desarrollo.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt; Cambios de gravedad. Te los encuentras en plataformas y pasillos de gravedad artificial, o en diversas partes de una misma habitación sin más explicación. Tiroteos de techo a suelo son bastante comunes, por ejemplo. También te puedes encontrar mini-planetas y otro tipo de estructuras. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt; El &lt;em&gt;spirit-walk&lt;/em&gt;. Pulsando una tecla, el espíritu de Tommy sale de su cuerpo y puede alcanzar secciones donde él no llega y accionar botones y palancas. Es el viejo concepto de manejar y sincronizar varios personajes, tipo Lost Vikings, en versión muy, muy light. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu9gWCr8II/AAAAAAAAABM/ja-T5g_EGDg/s1600-h/shot00010.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu9gWCr8II/AAAAAAAAABM/ja-T5g_EGDg/s320/shot00010.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074357768533307522" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, tal vez la mayor novedad te la encuentras cuando te matan. En la mayoría de juegos modernos, las consecuencias por hacerlo mal y morir se han reducido drásticamente respecto a los arcades de los 80. Pero en Prey se alcanza un grado extremo: el protagonista es, a todos los efectos, inmortal. La única consecuencia de que te acribillen o de caerse en algún abismo consiste en una breve visita (unos cinco o seis segundos) al "mundo de los espíritus" donde recargas tu vida disparando a unos inofensivos fantasmas, y Tommy sigue luego en pie. Desaparece la frustración de tener que repetir secciones del juego, pero también desaparece el temor a cagarla o el mero concepto de dificultad. Por lo demás, puede decirse que el desarrollo del juego consiste en disparar a todo lo que se mueve hasta que deja de hacerlo, gestionar recursos para no quedarse sin munición, y resolver de vez en cuando algún puzzle que combina los anteriores elementos.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu5yWCr8HI/AAAAAAAAABE/tCxT1N5Yq28/s1600-h/shot00012.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmu5yWCr8HI/AAAAAAAAABE/tCxT1N5Yq28/s320/shot00012.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074353679724441714" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;¡Sin historia! ¡Sin guión! ¡Sólo hostias!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Al principio del juego podemos controlar a Tommy durante una breve introducción en la que parece que va a haber algo de transfondo en el juego o algún personaje para interactuar, pero pasados los primeros niveles el juego se queda en matar bichos y de vez en cuando reirse con algún inciso absurdo que parece sacado de alguna película de serie B (¡oh, no! ¡Mi novia se ha convertido en un horrible monstruo y me veo obligado a matarla!). Tampoco ayuda mucho el hecho de que el protagonista es, esencialmente, un capullo... &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;A priori el concepto de unir misticismo indio con ciencia-ficción tipo Expediente X podría funcionar, pero no si las dos cosas son un cagarro: la ciencia-ficción es inverosímil y está poco desarrollada, y el misticismo carece de misterio.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Scott Miller utiliza el marketing como herramienta de diseño. Una historia se crea a partir de un molde (como el &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Camino_del_h%C3%A9roe"&gt;Hero's Journey&lt;/a&gt;) y eso te garantiza un mínimo de N ventas de la misma. Al parecer le ha funcionado (Prey ha vendido más de un millón de copias), pero no garantiza que tu guión vaya a ser otra cosa que un pedazo de mierda inenarrable, como pasa en Prey.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Veredicto y resumen&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Prey es un juego que podría haber sido bueno. Sus autores saben cómo hacer un FPS: enemigos, munición y niveles están colocados con un buen saber hacer y sentido del ritmo, y todas las convenciones típicas del género están presentes. Incluso los &lt;em&gt;gimmicks&lt;/em&gt; están bien ocasionalmente. Alguien con sequía de FPS puede pasar buenos momentos con el juego.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Pero yo no le perdono el tremendo error de diseño de la inmortalidad, la chorrada de historia y personajes, y el retorno al concepto de puerta-palanca-llave (vale, con gimmicks) para bloquear tu avance. Me lo he pasado entero y algo sí que me entretuvo, pero en general no pasa de ser un FPS del montón.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;En resumen:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gráficamente adecuado para los tiempos que corren&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Diversos &lt;em&gt;gimmicks&lt;/em&gt; más o menos novedosos para el género&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Desarrollo repetitivo y carente de emociones&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Jugablemente obsoleto: si hubiese salido el año 95, sólo los gráficos serían diferentes&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-2109159519280634493?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/2109159519280634493/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=2109159519280634493' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2109159519280634493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/2109159519280634493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/06/prey.html' title='Prey'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmulqWCr8DI/AAAAAAAAAAk/yNr3eu8ZsEM/s72-c/Preypccover.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6378720788888375819.post-9008075152525244350</id><published>2007-06-07T13:01:00.001-07:00</published><updated>2007-06-10T05:41:41.094-07:00</updated><title type='text'>Tomb Raider: Anniversary</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmhvtmCr8CI/AAAAAAAAAAc/v3ei_ntyNVs/s1600-h/TRA+PC+G4W+packshot.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5073427809329475618" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmhvtmCr8CI/AAAAAAAAAAc/v3ei_ntyNVs/s320/TRA+PC+G4W+packshot.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Hace 11 años que el primer Tomb Raider salió a la luz, de la mano de Core Design, un equipo de San Francisco ya consolidado que había puesto sello al Rick Dangerous un puñado de años antes. La idea original, del artista gráfico Toby Gard, era hacer una película interactiva: el Indiana Jones de los videojuegos. En algún momento del diseño original el héroe se convirtió en heroína: Laura Cruz, una hispana de mala leche y dos pistolas dispuesta a matar lo que hiciese falta. Por suerte para millones de adolescentes, la versión final se transmutó no se sabe cómo en una británica con una cintura del tamaño de su cuello y unas tetas dos veces más grandes que su cabeza. El nombre de Lara Croft fue hallado sin mucho glamour que digamos, en la guía telefónica.&lt;/p&gt;

&lt;div id="TRASee"&gt;&lt;a style="text-decoration: none" onclick="document.getElementById('TRASee').style.display = 'none'; document.getElementById('TRAMore').style.display= 'block'; return false" href="/"&gt;Ver más...&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;span id="TRAMore" style="display: none"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmvwVmCr8JI/AAAAAAAAABU/ImDclGu3qaE/s1600-h/1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmvwVmCr8JI/AAAAAAAAABU/ImDclGu3qaE/s320/1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074413658942730386" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Aparte de sus medidas (sacadas del sueño húmedo de algún programador), no es que Lara fuera muy femenina: una famosa crítica de la época la describía como "un sargento con globos debajo de la camiseta". Sin embargo, el juego consistía básicamente en explorar tumbas remotas y parajes olvidados, encontrando caminos secretos y superando trampas y laberintos con una combinación de astucia y agilidad. El ritmo pausado y las localizaciones memorables entusiasmaron a una buena parte del público, y a los adolescentes adictos a la testosterona les ofrecía numerosas oportunidades para girar la cámara y obtener nuevos ángulos de la poligonal heroína (amén de lo que miembros del equipo confirmaron como una obsesión por parte de Toby por matar a Lara de todas las formas violentas a su alcance: empalada, aplastada, partiéndose el cuello, ahogada, devorada, y un largo y morboso etcétera). Vamos, que el juego se convirtió en un fenómeno de masas, y su protagonista en una figura de culto con película incluída. Curiosamente, en todo ese tiempo los esfuerzos por demostrar que Lara no era un sargento con globos en la camisa parece que iban encaminados a darle mejor forma a los globos y a quitarle la camisa. Pero qué sabré yo.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwf2Cr8KI/AAAAAAAAABc/0_12ynRqJOg/s1600-h/2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwf2Cr8KI/AAAAAAAAABc/0_12ynRqJOg/s320/2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074413835036389538" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;En fin. Como muchos otros fenómenos, Tomb Raider fue víctima de su éxito: el distribuidor, Eidos, decidió exigir un nuevo título cada año para contentar su avaricia. Realizadas con prisas, las numerosas secuelas fueron perdiendo calidad y adeptos año tras año, hasta que al final el fenómeno de masas se quedó en un fenómeno de muecas: las muecas de asco que hacía yo cada vez que veía un nuevo Tomb Raider, donde la mayor novedad eran tres o cuatro nuevos trajes para Lara y un conjunto de enemigos y niveles extra que no añadían nada en realidad./p&gt;

&lt;p&gt;Por suerte para los fans de Lara (entre los que me incluyo, que yo también tengo derecho a ser un adolescente toda mi vida, oigan) la avaricia nunca muere, así que el año pasado Eidos fundó un nuevo Tomb Raider por todo lo alto con la idea de revitalizar la serie. Del trabajo se encargó el veterano estudio Crystal Dynamics, artífices de la saga de acción Legacy of Kain o del juego de plataformas Pandemonium. Resultó que esta vez no faltó el tiempo, ni el dinero, ni el talento, porque el resultado fue un juego de notable que gustó a muchos, aunque en parte la magia se había perdido: la exploración se redujo, las trampas prácticamente se resolvían solas, y la nueva Lara hacía gala de unas medidas que la hacían parecer casi humana. Falto de esos elementos, el divertido carrusel resultante digamos que no divirtió mucho a los fans más acérrimos de la saga.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Y llegamos a la actualidad. Un nuevo año ha pasado, y un nuevo Tomb Raider sale a la luz. En esta ocasión la propuesta de Crystal Dynamics ha sido redimirse ante esos fans, volviendo a contar la misma historia que en el Tomb Raider original: un remake, vamos, con las mismas localizaciones que el primero pero con jugabilidad y aspectos visuales actualizados a la era moderna. &lt;/p&gt;

&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmvxPmCr8OI/AAAAAAAAAB8/WBcLIdwmFeg/s1600-h/7.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmvxPmCr8OI/AAAAAAAAAB8/WBcLIdwmFeg/s320/7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074414655375143138" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;El resultado es un juegazo tremendo.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La nueva Lara es más ágil que la original y piensa por sí misma: sólo tienes que dirigirla hacia un saliente, y ella se encarga de agarrarse a donde haga falta. Así se resuelve el problema básico de los plataformas en 3D, en los que es realmente difícil medir distancias. A la vieja saga la benefición una carencia técnica que le permitió esquivar el problema: todo el decorado estaba dispuesto sobre una rejilla enorme, en la que era casi imposible interpretar mal una distancia o el ángulo de un salto. En los nuevos Tomb Raider el decorado es en cambio flexible y rico en detalles, pero todos los saltos están dispuestos a distancias de claro alcance y obvio acceso gracias a un diseño muy inteligente de niveles y a la repetición contínua de distancias y referentes. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;De vez en cuando la cámara te hace alguna mala pasada y lo que parecía un salto hacia la barandilla se convierte en un salto hacia el barranquillo, pero por norma general pasas más tiempo disfrutando del paisaje e interpretando trampas y salas que luchando por controlar a Lara. La jugabilidad de un Tomb Raider triunfa cuando tu único problema es encontrar el camino a seguir y en reproducir la secuencia de saltos y movimientos con la temporización adecuada (lo cual en general suele ser relativamente fácil). En ese sentido lo han clavado, aunque algunos de los movimientos nuevos para la saga se han resuelto con cierta torpeza (en especial el "rappel" en las paredes, donde hay que temporizar los movimientos de Lara con precisión sin tener una guía clara de cuándo en concreto).&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwm2Cr8LI/AAAAAAAAABk/7-0QwAcBqT0/s1600-h/3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwm2Cr8LI/AAAAAAAAABk/7-0QwAcBqT0/s320/3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074413955295473842" /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;El trabajo artístico es también muy impresionante: casi todo tiene un aspecto de funcionalidad que lo hace creíble, por absurdo que parezca eso de que un rey olvidado decidiese llenar su tumba de pistones y sierras giratorias para que los visitantes practiquen acrobacias. El Tomb Raider anterior (Legend) hacía gala de toda la parafernalia de la next-gen (lo cual normalmente se traduce así: hay muchos brillitos por todas partes y el juego va lento en tu ordenador, así que te jodes). En esta ocasión el remake tiene por objetivo el nivel de calidad de una Playstation 2, y bien por ello, porque funciona a las mil maravillas incluso en un PC más que modesto y el magnífico trabajo artístico hace que te olvides rápido de los brillitos y te pongas a disfrutar del gran resultado en escenarios y texturas. He decidido que prefiero con mucho un buen modelado y texturizado en un juego a 60 frames por segundo constantes antes que todos los materiales que el marketing pueda concebir.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;El modelado de personajes y enemigos es más regular, salvando quizá a Lara, donde viles modeladores adictos a la testosterona habrán dedicado un día a cada curva, cuanto menos. En todo caso el juego decae en el combate, donde la cámara acostumbra a hacer de las suyas y a menudo el éxito depende más de la suerte que no de tu habilidad. Cuándo aprenderán que eso de disparar contra inocentes animales no puede traer nada bueno... Por suerte suele ser bastante facilón, salvo los enemigos finales, donde salir con la victoria depende más de encontrar el truco para vencerles que de ser hábil con el mando. También en estos aspectos es fiel al juego original, donde aparte de incorporar tensión los animalicos no eran demasiado problema que digamos.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwt2Cr8MI/AAAAAAAAABs/gc3Uq35brPI/s1600-h/4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvwt2Cr8MI/AAAAAAAAABs/gc3Uq35brPI/s320/4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074414075554558146" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;Lo mejor del juego, sin duda, es la cantidad de extras que lo acompañan: para empezar, un DVD para pajilleros donde aparece información de interés entremezclada con chorradas tales como un artículo sobre las diferentes modelos que han sido contratadas para interpretar a Lara en ruedas de prensa y festivales. Y sobre todo: comentarios del equipo, dispuestos durante el juego como si una pista de "comentarios del director" se trataran. Aunque verlos obliga a rejugar todo el juego, vale la pena para escuchar el diario de la batalla constante que tenían no ya por superar al Tomb Raider original, sino por superar el recuerdo que la gente tiene de él. Tendemos a recordar sólo detalles positivos, exagerados por la memoria, y a obviar los problemas. Casi todos los elementos memorables de los escenarios, por ejemplo, han tenido que modelarse al doble o el triple de tamaño respecto a los originales: los testers se quejaba de que las nuevas versiones eran minúsculas en comparación. Y eso que en realidad, se habían modelado al mismo tamaño exacto, partiendo de los antiguos como base.&lt;/p&gt;

&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvw2GCr8NI/AAAAAAAAAB0/lQHbRWzHPjU/s1600-h/8.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/Rmvw2GCr8NI/AAAAAAAAAB0/lQHbRWzHPjU/s320/8.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5074414217288478930" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;p&gt;En resumen:&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Magnífica jugabilidad, modernizada desde el original&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Excelente en el terreno artístico, en especial en materia de escenarios&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Notable alto en cuanto a extras y añadidos para los fans&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Problemillas con la cámara, el diseño de combate y algunos movimientos de Lara&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Un juego muy recomendable al que seguramente no deje de jugar hasta que me haya pasado absolutamente todo all 100% (algo que hoy en día hago en pocos, muy pocos juegos).&lt;/p&gt;
&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6378720788888375819-9008075152525244350?l=estejuego.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://estejuego.blogspot.com/feeds/9008075152525244350/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=6378720788888375819&amp;postID=9008075152525244350' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/9008075152525244350'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6378720788888375819/posts/default/9008075152525244350'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://estejuego.blogspot.com/2007/06/tomb-raider-anniversary.html' title='Tomb Raider: Anniversary'/><author><name>JL</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05125758048539693426</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://mail.google.com/mail/photos/static/PSsHWgTBqIOIsfcVooHQpCI_R1UzKdtHJoscnvHBFMcEpB-xjCEL-NDv8iIiNjZ6'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7q-IOwGqfn4/RmhvtmCr8CI/AAAAAAAAAAc/v3ei_ntyNVs/s72-c/TRA+PC+G4W+packshot.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry></feed>
